請用此 Handle URI 來引用此文件:
http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/96126
完整後設資料紀錄
DC 欄位 | 值 | 語言 |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | 黃恆獎 | zh_TW |
dc.contributor.advisor | Heng-Chiang Huang | en |
dc.contributor.author | 李宜荃 | zh_TW |
dc.contributor.author | Yi-Chuan Lee | en |
dc.date.accessioned | 2024-11-14T16:08:29Z | - |
dc.date.available | 2024-11-15 | - |
dc.date.copyright | 2024-11-14 | - |
dc.date.issued | 2024 | - |
dc.date.submitted | 2024-10-25 | - |
dc.identifier.citation | 參考網站
1. ALMEX報導(2019),価格帯やこれまでにない機能を追い求め、完全オーダーメイドKIOSK端末の共同開発へ,https://www.almex.jp/case/amusement-leisure-service/c-la-rnd1.html。 2. ETtoday新聞雲(2023),保齡球沒落了嗎?全台球館剩42家前世界盃冠軍「轉行賣雞」,https://house.ettoday.net/news/2567401。 3. OOSGA(2021),徹底理解數位轉型-定義、案例、以及轉型策略,https://oosga.com/digital-transformation/。 4. Round1官網,https://www.round1-group.co.jp/。 5. Round1官網,施設を選ぶ,https://www.round1.co.jp/service/r1live/index.html。 6. yahoo!運動(2020),高爾夫》全世界球場數美國居冠,先進國家比較:台灣球場數偏低,https://reurl.cc/vavEmy。 7. yahoo!運動(2024),高爾夫》高球場協進會積極奔走,提升台灣高爾夫產業,https://reurl.cc/p3vpZQ。 8. ベンチャー業界を取り上げるメディア(2018),Round1業界別創業家的訪問,https://v-tsushin.jp/interview/vt72_round1/。 9. 大魯閣Taroko Sports官網,売上状況,https://www.trk.com.tw/。 10. 天下學習,BCG矩陣是什麼?用BCG矩陣幫助你分析現況、產品定位、制定策略,https: //reurl.cc/aqdXMQ。 11. 日本-総務省統計局。 12. 台灣趨勢研究(2021),2021年健身房產業調查報告(上),https://www.twtrend.com/trend-detail/gymsurvey01/。 13. 全國商工行政服務入口網。 14. 財報狗。 15. 國家發展委員會。 16. 許瑞瑜(2017),3700家球場剩200家,撞球界盼政府幫忙,https://reurl.cc/oZWRV3。 中文文獻 1. 王瑞山(2022),以競爭策略與商業模式概念探討電子遊戲場產業演化歷程之研究,國立屏東科技大學之碩士論文。 2. 江嘉峵(2022),健身房經營模式之研究-以沃克澳健身房為例,亞洲大學之碩士論文。 3. 行政院體育委員會(2004),我國運動休閒產業發展策略之研究。 4. 李吉仁(2019),驅動轉型成為轉機,哈佛商業評論求繁體中文版,4月號。 5. 汪千貴(2022),整合性探討台灣撞球運動及冠臺撞球會館經營管理,亞洲大學之碩士論文。 6. 沈永健(2013),運動俱樂部經營管理。臺中市:華格那。 7. 林伯君(2020),疫情衝擊下看中小企業數位轉型發展。經濟前瞻,190,頁58-61。 8. 林良德(2023),臺灣撞球發展之研究:從利害關係人觀點分析,國立臺北大學之碩士論文。 9. 林殿宸(2022),健身房經營管理分析-以布士特精品健身房為例,亞洲大學之碩士論文。 10. 林錫波(2005),從高爾夫球場評鑑--談臺灣高爾夫球場的經營現況與展望,大專高爾夫學刊,卷期3(民94.08),頁53-64。 11. 徐振湖(2008),棒壘球打擊練習場顧客消費行為及滿意度之研究-以大魯閣棒壘球打擊場為例,國立臺灣師範大學之碩士論文。 12. 國發會產業發展處(2019),數位轉型趨勢與產業創新,臺灣經濟論衡,17(2),頁14-22。 13. 彭博裕(2008),親子對電子遊戲活動的觀感認知差距,國立交通大學理學院網路學習學程之碩士論文 14. 黃谷臣(2009),不景氣下的保齡球產業,淡江體育第12期(2009年12月個案研究)。 15. 詹文男(2019),數位轉型新視界臺灣準備好了沒?電電時代。 16. 詹皓宇(2021),後疫時代運動產業數位轉型探析。 17. 劉智慧(2018),高爾夫產業消長之研究,逢甲大學之碩士論文。 18. 歐宜佩(2020),從新加坡 Service 4.0 看數位轉型發展趨勢,經濟前瞻,189,頁84-89。 19. 歐宜佩、陳信宏(2018),近期數位轉型發展趨勢之觀察。經濟前瞻,178,頁94-99。 20. 歐哲文(2012),台灣電子遊戲場業管理條例與電子遊戲產業發展之關聯性,國立彰化師範大學會計學系企業高階管理碩士班碩士論文。 英文文獻 1. Aguilar, F. J. (1967). Scanning the Business Environment (1st THUS). Macmillan. 2. Bukht, R. & Heeks, R. (2017). Defining, conceptualising and measuring the digital economy. Development Informatics Working Paper, (68). Marketing Quarterly, 3(1), 15-24. 3. Meek, A. (1997). An estimate of the size and supported economic activity of the sports industry in the United States. Sport Marketing Quarterly, 6(4), 15-21. 4. Pitts. Fielding, & Miller (1994). Industry segmentation theory and the sport industry: Developing a sport industry segment model. Sport. | - |
dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/96126 | - |
dc.description.abstract | 本研究旨在探討運動休閒事業在面臨數位轉型浪潮下,如何調整經營策略與商業模式以維持競爭力,並以 T 公司為研究對象進行個案分析。
研究首先通過文獻回顧,探討運動休閒產業的定義、範疇與台灣產業發展現況,並分析撞球、保齡球、高爾夫球、健身房與電子遊戲場等相似產業的發展歷程與轉型策略,作為個案分析的理論基礎。接著,研究運用PEST分析探討台灣休閒運動產業的總體環境,再結合BCG矩陣、C-SOP策略框架與同業發展現況,分析T公司所面臨的關鍵課題與因應策略。 個案研究發現,T公司自2003年開始經營全台最大的連鎖棒壘球打擊場,並跨足保齡球館、卡丁車場、遊樂園等多元化休閒娛樂業務。面對數位轉型浪潮趨勢與少子高齡化社會問題,T公司亟需透過數位科技提升營運效率,同時開發差異化服務吸引不同客群。 透過BCG矩陣分析,研究建議T公司應持續深耕棒壘球等明星事業,並重點培育岩盤浴、滑輪場等問號事業,同時優化或轉型表現欠佳的保齡球業務。C-SOP策略框架則指出T公司應強化創新、顧客導向的企業文化,發揮數位科技優勢推動營運流程優化,建立跨部門協作機制,並吸引數位人才加速組織數位化。 此外,本研究也借鏡日本ROUND ONE同業的轉型策略,建議T公司可引進創新遊樂設施吸引年輕客群,並導入無人化管理以降低人力成本。透過數位轉型提升顧客體驗、優化營運流程、開發創新服務,將是T公司保持領先優勢的關鍵。 未來,T公司應持續深化數位應用,加速場館智慧化,並發展線上線下互動的嶄新商業模式。在顧客需求快速變化的時代,唯有緊抓數位科技的力量,持續創新、彈性調整,方能在競爭激烈的運動休閒市場中屹立不搖,創造永續經營的藍海策略。 | zh_TW |
dc.description.abstract | This study aims to explore how the sports and leisure business adjusts its management strategies and business models to maintain competitiveness in the face of the digital transformation wave, using Company T as a case study.
The study begins with a literature review, examining the definition and scope of the sports and leisure industry, the current development status of the industry in Taiwan, and analyzing the development history and transformation strategies of similar industries such as billiards, bowling, golf, gyms, and electronic gaming centers. This serves as the theoretical foundation for the case analysis. Next, the study uses a PEST analysis to explore the macro environment of Taiwan's sports and leisure industry, combined with the BCG matrix, C-SOP strategic framework, and the current state of industry development, to analyze the key issues and response strategies faced by Company T. The case study finds that since 2003, Company T has been operating the largest chain of baseball and softball batting centers in Taiwan and has diversified into bowling alleys, go-kart tracks, amusement parks, and other diversified leisure and entertainment businesses. Facing the trend of digital transformation and the issues of a low birthrate and aging society, Company T urgently needs to use digital technology to improve operational efficiency while developing differentiated services to attract different customer groups. Through BCG matrix analysis, the study suggests that Company T should continue to deepen its star businesses such as baseball and softball, and focus on cultivating question mark businesses like spa and roller skating rinks, while optimizing or transforming the underperforming bowling business. The C-SOP strategic framework points out that Company T should strengthen an innovative, customer-oriented corporate culture, leverage digital technology to drive operational process optimization, establish cross-departmental collaboration mechanisms, and attract digital talents to accelerate organizational digitization. In addition, this study also draws lessons from the transformation strategies of Japan's ROUND ONE and suggests that Company T can introduce innovative amusement facilities to attract young customers and implement unmanned management to reduce labor costs. Enhancing customer experience, optimizing operational processes, and developing innovative services through digital transformation will be key to maintaining Company T's competitive edge. In the future, Company T should continue to deepen digital applications, accelerate venue intelligence, and develop new business models that integrate online and offline interactions. In an era of rapidly changing customer demands, only by harnessing the power of digital technology, continuously innovating, and flexibly adjusting can Company T remain standing in the competitive sports and leisure market and create a sustainable blue ocean strategy. | en |
dc.description.provenance | Submitted by admin ntu (admin@lib.ntu.edu.tw) on 2024-11-14T16:08:29Z No. of bitstreams: 0 | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2024-11-14T16:08:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0 | en |
dc.description.tableofcontents | 目次
口試委員會審定書 I 致謝 II 中文摘要 III THESIS ABSTRACT IV 目次 VI 圖次 VII 表次 IX 第一章 緒論 1 1.1 研究背景及動機 1 1.2 研究問題及目的 2 第二章 文獻回顧及探討 3 2.1 運動休閒事業定義與範疇 3 2.2 相似產業研究 8 2.3 PEST分析 18 2.4 BCG矩陣分析 19 2.5 C-SOP框架 21 2.6 數位轉型 23 第三章 個案介紹 26 3.1 個案T公司介紹 26 3.2 T公司經營之運動休閒事業 27 3.3 個案T公司現狀與面臨課題探討 45 第四章 個案營運分析 47 4.1 PEST分析市場環境 47 4.2 T公司商業分析探討 59 4.3 他山之石:日本ROUND ONE公司 68 4.4 T公司與ROUND ONE之商業模式與數位轉型策略分析比較 76 第五章 研究結論與未來研究方向 79 5.1 研究結論 79 5.2 研究建議 83 參考文獻 87 圖次 圖2-1 :運動產業區隔模型 4 圖2-2 :支出面運動產業模型 5 圖2-3 :撞球產業鏈結點間互動關係圖 9 圖2-4 :健身房數量與營收統計 15 圖2-5 :轉型帶來影響之概念圖 18 圖2.6 :BCG矩陣 19 圖2-7 :C-COP經營框架 21 圖2-8 :數位經濟範疇 24 圖3-1 :運動休閒項目營業額占比圓餅圖(112年分) 29 圖3-2 :棒壘球打擊場 31 圖3-3 :保齡球道 34 圖3-4 :卡丁車 35 圖3-5 :滑輪場-1 36 圖3-6 :滑輪場-2 37 圖3-7 :岩盤浴-喜馬拉雅山為主的赤鹽 39 圖3-8 :岩盤浴-日本空運來台的神黑石『墨夜』房 40 圖3-9 :岩盤浴-超過100席坐臥椅的日式風格休憩空間 40 圖3-10:室內兒童遊樂園 41 圖3-11:室內兒童遊樂園 42 圖3-12:籃球機- 颶風籃球機(左)、超級籃球機(右) 43 圖3-13:電子飛鏢機 44 圖3-14:VR遊戲機 44 圖3-15:T公司2011~2023年營收 45 圖3-16:T公司2011~2023年營收及稅前淨利 46 圖4-1 :主要國家勞動人口佔比趨勢 52 圖4-2 :台灣與日本平均每人國內生產毛額 58 圖4-3 :工作年齡人口占比 58 圖4-4 :個案T公司產品BCG矩陣 61 圖4-5:ROUND ONE營收以及稅前淨利 72 圖4-6:ROUND ONE轉型時所經營之策略 73 圖4-7:ROUND ONE無人管理櫃台-自動收費機 74 圖4-8:ROUND LIVE-1 75 圖4-9:ROUND LIVE-2 75 圖5-1:T公司轉型關係圖 83 表次 表2-1:學者對運動部門分類 6 表2-2:休閒產業定義 7 表2-3:2001-2003年與2021-2023年之評鑑通過電子遊戲機名錄件數統計 12 表2-4:相似產業分析 17 表2-5:PEST架構要素說明 18 表2-6:數位轉型三階段 25 表3-1:個案T公司年表 27 表3-2:個案T公司產業占比 28 表3-3:運動休閒項目營業額 28 表3-4:運動休閒項目營業損益 29 表3-5:運動休閒娛樂產業之各項目開幕之年表 30 表4-1:2022年休閒運動設施來客年齡分布 51 表4-2:T公司各運動休閒項目分析表 60 表4-3:T公司業務BCG矩陣分類表 61 表4-4:ROUND ONE公司重要記事以及日本重大影響之事件 70 表4-5:ROUND ONE數位轉型三階段 77 表4-6:ROUND ONE與T公司數位轉型過程對照 77 表5-1:T公司各時期之課題 79 表5-2:T公司轉型挑戰與ROUND ONE挑戰歷程 82 表5-3:T公司營運策略與本研究之建議表 82 表5-4:T公司三大營業項目客群的梳理與建議 85 | - |
dc.language.iso | zh_TW | - |
dc.title | 運動休閒娛樂事業發展與數位轉型策略研究-以T公司為例 | zh_TW |
dc.title | Digital Transformation Strategies and Business Model Research in the Sports and Leisure Industry-A Case Study of Company T | en |
dc.type | Thesis | - |
dc.date.schoolyear | 113-1 | - |
dc.description.degree | 碩士 | - |
dc.contributor.coadvisor | 黃俊堯 | zh_TW |
dc.contributor.coadvisor | Chun-Yao Huang | en |
dc.contributor.oralexamcommittee | 陳建錦;余峻瑜 | zh_TW |
dc.contributor.oralexamcommittee | Chien-Chin Chen;Jiun-Yu Yu | en |
dc.subject.keyword | 運動休閒娛樂產業,數位轉型,PEST分析,BCG矩陣,C-SOP策略, | zh_TW |
dc.subject.keyword | sports and leisure entertainment industry,digital transformation,PEST analysis,BCG matrix,C-SOP strategy, | en |
dc.relation.page | 89 | - |
dc.identifier.doi | 10.6342/NTU202404510 | - |
dc.rights.note | 未授權 | - |
dc.date.accepted | 2024-10-26 | - |
dc.contributor.author-college | 管理學院 | - |
dc.contributor.author-dept | 碩士在職專班國際企業管理組 | - |
顯示於系所單位: | 國際企業管理組 |
文件中的檔案:
檔案 | 大小 | 格式 | |
---|---|---|---|
ntu-113-1.pdf 目前未授權公開取用 | 5.09 MB | Adobe PDF |
系統中的文件,除了特別指名其著作權條款之外,均受到著作權保護,並且保留所有的權利。