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  1. NTU Theses and Dissertations Repository
  2. 管理學院
  3. 國際企業管理組
請用此 Handle URI 來引用此文件: http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/77121
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DC 欄位值語言
dc.contributor.advisor謝明慧
dc.contributor.authorPo-Yu Chenen
dc.contributor.author陳柏諭zh_TW
dc.date.accessioned2021-07-10T21:47:26Z-
dc.date.available2021-07-10T21:47:26Z-
dc.date.copyright2020-02-21
dc.date.issued2020
dc.date.submitted2020-02-10
dc.identifier.citation一、英文部份
1. James F.Moore (1996),競爭的衰亡,The death of Competition:Leadership and Strategy in the Age of Business Ecosystem
2. Pine II & Gilmore(2008),體驗經濟時代The Experience Economy。
3. Pine, J. and Gilmore, J. (1999) The Experience Economy, Harvard Business School Press, Boston, 1999.
4. M. Peltoniemi and E. Vuori, ”Business Ecosystem as the New Approach to Complex Adaptive Business Environments,” in Proc. 4th Annu. Conference eBRF (eBusiness Research Forum), Tampere,
5. E. Mitleton-Kelly, (2003),Complex Systems and Evolutionary Perspectives on Organisations: the Application of Complexity Theory to Organisations. Amsterdam: Pergamon,
6. 查爾斯.韓第(Charles Handy)著,《第二曲線》。
7. Miller. P(2001)teaming styles: the multimedia of mind. Ed451340
8. Keller, K.L. (1993), Conceptualizing, Measuring, and Managing Customer-based Brand Equity,” Journal of Marketing,
9. Keller, K.L. (2001), Building Customer-Based Brand Equity,
10. Keller, K. (2007), Strategic Brand Management: Building, Measuring, and Managing Brand Equity, Prentice Hall.
11. Keller, K.L. (2010), BrandEquity Management in a Multichannel, Multimedia Retail Environment, Journal of Interactive Marketing,
12. Alex Osterwalder,Yves Pigneur,Greg Bernarda,Alan Smith,Trish Papadakos,(2017),價值主張年代:設計思考X顧客不可或缺的需求=成功商業模式的獲利核心
13. Patrick Vander,(2014),獲利世代 Business Model Generation
14. 今津美術, (2015),圖解獲利世代操作手冊。
二、網站參考資料
1. 眼球追蹤技術 https://enterprise.vive.com/tw/product/vive-pro-eye/
2. 2019年十大VR/AR技術趨勢預https://www.edntaiwan.com/news/article/20190215NT21-trends-ar-vr-2019
3. 全球AR/VR產品及服務支出、2017-2022年成長率71.6%http://iknow.stpi.narl.org.tw/post/Read.aspx?PostID=14501
4. 高盛報告:VR與AR的應用案例與實際市場https://kknews.cc/zh-tw/tech/38z5m4y.html
5. 2018年第三季的擴增實境(AR)/虛擬實境(VR)頭戴式裝置市場年成長率達9.4% https://iknow.stpi.narl.org.tw/Post/Read.aspx?PostID=15081
6. VR/AR教學應用膠材開發與教學實施計畫 期末審查暨成果發表https://drive.google.com/file/d/1aaVfwD6KjZTNxRr1F0jxhCPI7LMFo8eY/view
7. 謝明慧,當顧客標準愈來越高,你該如何滿足他 https://www.managertoday.com.tw/columns/view/56619
8. 盧希鵬,銷售記憶與感覺:體驗經濟學
https://www.managertoday.com.tw/articles/view/2385
9. Business Model Canvas
https://www.strategyzer.com/canvas
10. Growth Marketing 顧客關係
https://blog.dcplus.com.tw/marketing-knowledge/customer_relationship/141135
11. 服務品牌管理的過程和關鍵環節https://wiki.mbalib.com/zh-tw/
12. 教育部全球資訊網https://www.edu.tw
13. 台北市政府教育局官網https://www.doe.gov.taipei
dc.identifier.urihttp://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/77121-
dc.description.abstract品牌是公司獨特的個性,並藉此讓客戶能認出你的產品,服務,或價值。
對於一家公司來說,如果大家了解你的服務、產品和特色,你一定比其他競爭對手更有機會在市場上被注意。在這個淘汰快速的時代﹐一個優秀的企業和品牌,需要因應市場的變化改變原有的獲利與商業模式,同時也帶給品牌新的品牌價值與意涵。
在品牌4.0的時代,品牌應該將消費者視為獨立的消費個體。建築以消費者為中心的我生態圈。讓品牌與消費者有更深層的連結關係。最終的個體有時候是生產消費者,有時候是購買者,有時是決策者,有時候又是其他使用者的財務和精神支柱者資訊提供者和把關者..等等。以每個角色為中心並排可以發展出各式各樣角色相互對話與互動的生態圈。所以企業而言,除了以建立宏觀的商業生態圈視角,更需要從我生態圈的角度整合對於目標消費者有意義的場景和相異的物種與遇見我生態圈的輪廓。一個產業的誕生始終於來自於顧客的需求,而現今的網路與多功的資訊時代改變了許多的生活型態,品牌商可以利用這樣全新品牌概念加成原有的品牌價值,同時也了提供共生,互生,寄生的互補的夥伴協同我生態系。
學生透過HTC企業內部資源盤點,市場的分析,定義目標市場,組織變革,競品分析與服務差異化,打造全新的VR生態系平台,進而發展出全新的服務獲利模式。這是完全不同於以往B2C的商業模式,而是由C2B的消費驅動力。再以個案作為理論架構的實踐,利用HTV Vive 勾畫出新的VR智慧教學場景,從學校,老師,學生接觸最新的VR教育我生態,將全新HTC Vive的品牌元素與概念深植學生的印記,透過建立VR生態鏈的過程與概念,讓HTC Vive在不同的產業領域的品牌塑造與價值,重新定義HTC的技術領導地位。
zh_TW
dc.description.abstractA brand is a company's unique personality, which allows customers to recognize your product, service, or value.For a company, if everyone understands your services, products, and features, you must have a better chance of being noticed in the market than other competitors. In this era of rapid elimination, an excellent company and brand need to change the original profitability and business model in response to market changes, and also bring new brand value and meaning to the brand.
In the era of brand 4.0, brands should treat consumers as independent consumers. Building a consumer-centric ecosystem. Let brands and consumers have a deeper connection. The ultimate individual is sometimes a production consumer, sometimes a purchaser, sometimes a decision maker, sometimes another user's financial and spiritual backbone information provider and gatekeeper ... and so on. Taking each character as a side by side can develop an ecological circle in which various characters interact and interact with each other. Therefore, in addition to establishing a macro business ecosystem perspective, companies need to integrate scenarios that are meaningful to target consumers, different species, and meet the contours of our ecosystem from the perspective of our ecosystem. The birth of an industry always comes from the needs of customers. Today's Internet and multi-functional information era have changed many life styles. Brand owners can use this new brand concept to add to the original brand value. Provide symbiotic, mutual and parasitic complementary partners to cooperate with our ecosystem. .
Students use HTC's internal resource inventory, market analysis, definition of target markets, organizational change, competitive product analysis and service differentiation, a new VR ecosystem platform, and then develop a new service profit model. This is completely different from the previous B2C business model, but driven by C2B consumption. Then take the case as a theoretical framework practice, use HTV Vive to sketch a new VR smart teaching scene, from the school, teachers, students to contact the latest VR education and ecology, deeply implant the brand elements and concepts of the new HTC Vive into the students' imprint Through the process and concept of establishing the VR ecological chain, let HTC Vive's branding and value in different industry fields redefine HTC's technological leadership.
en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2021-07-10T21:47:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1
ntu-109-P06746038-1.pdf: 1459433 bytes, checksum: 8f32f82fe0182fe4e01a66efa08a8355 (MD5)
Previous issue date: 2020
en
dc.description.tableofcontents目錄
口試委員審定書I
誌謝II
中文摘要 IV
ABSTRA CTV
目錄VI
圖目錄VIII
表目錄IX
第一章 研究議題之動機1
第一節、背景介紹1
第二節、研究目的2
第二章 文獻探討5
第一節、重新定義品牌與價值升級5
第二節、我生態思維架構9
第三節、顧客價值主張13
第四節、價值主張地圖17
第三章 研究方法17
第一節、個案研究法17
第二節、論文研究流程18
第三節、個案研究分析工具模型選定19
第四章 個案分析20
第一節、VR產業分析20
第二節、VR教育市場機會22
第三節、HTC Vive 五力分析23
第四節、VR如何妥善的被運用在VR教育生態鏈 : 體驗經濟25
第五節、VR教育市場剛性的需求26
第六節、HTC Vive Reality商業生態系26
第七節、聚焦HTC VR 我生態教育生態鏈統的創立階段30
第八節、教育我生態以仁愛國中為例31
第九節、分析VR教育生態系價值主張地圖與顧客價值主張38
第十節、執行與消費者反饋41
第十一節、透過教育我生態重塑HTC Vive品牌與檢視42
第五章 結論與發現47
第一節、利用我生態重新定義品牌的研究發現47
第二節、管理意涵48
第三節、未來展望50
參考文獻51
附錄53











圖目錄
圖1 經濟價值遞進2
圖2 第二曲線圖5
圖3 服務品牌管理過程模型7
圖4 消費升級四面向12
圖5 商業模式圖15
圖6 價值主張圖16
圖7 Gartner在2017年發布的Hype Cirle報告20
圖8 Keller(2001)以顧客為基礎之品牌權益模式43










表目錄
表1 現役VR商品價格表25
表2 HTC Vive生態系創立階段30
表3 洞悉VR教學問題分類32
表4 HTC Vive 教育我生態場景實例35
表5 HTC Vive智慧教育生態系價值主張地圖38
表6 HTC Vive 顧客價值主張40
表7 HTC 教育生態系體驗人數統計執行與消費者反饋41
表8 HTV Vive 品牌精神42
dc.language.isozh-TW
dc.subject我生態zh_TW
dc.subject商業生態圈zh_TW
dc.subject消費服務升級zh_TW
dc.subject品牌價值zh_TW
dc.subjectConsumer Service Upgradeen
dc.subjectMecosytemen
dc.subjectBusiness Ecosystemen
dc.subjectBrand Redefineden
dc.title從我生態的觀點重新定義品牌價值 :
以HTC虛擬實境在教育垂直領域的應用為例
zh_TW
dc.titleRedefining Brand Value from Mecosystem Perspective :
Take the Application of HTC Virtual Reality in the Vertical Field
of Education
en
dc.typeThesis
dc.date.schoolyear108-1
dc.description.degree碩士
dc.contributor.oralexamcommittee郭佳瑋,陳俊忠
dc.subject.keyword我生態,品牌價值,商業生態圈,消費服務升級,zh_TW
dc.subject.keywordMecosytem,Business Ecosystem,Consumer Service Upgrade,Brand Redefined,en
dc.relation.page58
dc.identifier.doi10.6342/NTU202000331
dc.rights.note未授權
dc.date.accepted2020-02-11
dc.contributor.author-college管理學院zh_TW
dc.contributor.author-dept國際企業管理組zh_TW
顯示於系所單位:國際企業管理組

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