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| DC 欄位 | 值 | 語言 |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | 林鶴玲(Holin Lin) | |
| dc.contributor.author | Ming-Chung Liao | en |
| dc.contributor.author | 廖明中 | zh_TW |
| dc.date.accessioned | 2021-05-13T06:49:03Z | - |
| dc.date.available | 2018-01-12 | |
| dc.date.available | 2021-05-13T06:49:03Z | - |
| dc.date.copyright | 2017-08-24 | |
| dc.date.issued | 2017 | |
| dc.date.submitted | 2017-08-18 | |
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| dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/2741 | - |
| dc.description.abstract | 在台灣,Twitch遊戲實況逐漸成為一個社會大眾關注的議題,並且被視為是當前粉絲經濟的代表。然而,關於遊戲實況所蘊含的新社交生活、文化實踐和消費過程的本土研究仍相會稀少。具體而言,本論文旨在分析跨國資本的Twitch遊戲商業平台裡的粉絲經濟之形成過程,以及為什麼觀眾會發展出同時抗拒和接受資本主義的社群文化?觀眾又如何化解矛盾、或者與之共存?
粉絲經濟的運作實為一個動態的社會過程,為了更適切的呈現和分析遊戲實況之經濟活動運作過程,以及呼應晚近粉絲研究對於粉絲經濟的關注,本文將粉絲經濟區別為生產、需求和交易三個環節,分別回答以下研究問題。首先,我探究生產環節裡的生產者與其所處之生產空間,因為何種科技設計和系統安排並生產出何種商品?其次,在需求環節裡,我探究觀眾基於不同的觀賞樂趣和參與方式如何形塑遊戲實況運作的動態過程?最後,在交易過程裡,我分析觀眾的消費動機為何、並如何落實在具體的遊戲實況過程裡,並且闡釋實況主和觀眾他(她)們的詮釋和行動如何維繫了粉絲經濟並平衡粉絲經濟的內在矛盾?本文藉由參與觀察遊戲實況的運作過程,並且深度訪談27位遊戲實況粉絲(包含實況主和觀眾),從這些長期投入時間、情感和金錢的行動者角度,回答前述問題。 本文的主要研究發現為:(1)就其商品性質與運作模式而言,遊戲實況主要販售「觀賞遊戲」和「社交互動」兩項主要商品,並且由粉絲主導其經濟運作過程。傳統大型資本家或商業公司隱身幕後,取而代之的是作為「個人企業家」的實況主。實況主的個人企業家性質,體現於以提供商品和自身形象成為品牌的科技組裝過程,實況主本身也同時是品牌的經營者。(2)就其觀眾和粉絲的多樣需求而言,遊戲實況平台符合玩家群體特殊的情感結構與需求。於此一網路空間裡,粉絲得以實現自我、實踐夢想,並且解決個人的孤單寂寞。其中,粉絲沉浸和投入於遊戲實況的樂趣,以及電腦前的偷窺和猥褻,則是遊戲實況粉絲經濟運作的重要驅動力之一。(3)就其消費過程,由於粉絲經濟的核心在於互動、隨互動而來產生的社交生活與情感交流。可是,當社交或情感交流混雜著其他利益考量時,人們便經常懷疑其真實和真誠。再加上,遊戲實況裡唯一且有效的交換物則是金錢,並且金錢是建立關係最容易也最有效的手段,這因而導致了粉絲經濟的內在矛盾。(4)然而,前述情感與金錢或禮物與商品之間的矛盾並非無法化解。因為,金錢可以同時作為衡量商品的貨幣形式,也可以作為禮物形式。不同金錢形式與其多樣社會意義,讓行動者可以因個人能動性轉變將此處經濟活動為商品交易或禮物互惠的關係,例如實況主和觀眾採取禮物修辭或延長交換週期的策略,淡化商品買賣性質。 最後,本文在理論和經濟研究的貢獻分別在於,本文從粉絲之個人能動性如何主導該粉絲經濟的運作,展開與社會學和文化人類學關於禮物交換和商品經濟的對話。在經驗上,則從行動者的角度補充我們對於遊戲實況的理解,並且回應粉絲研究關於數位勞動和參與文化之間的理論辯論。 | zh_TW |
| dc.description.abstract | In Taiwan, Twitch.tv game live-streaming has rapidly become public issue and is regarded as new type of fan economy. However, the related issues are not fully explored such as its new online social-life, cultural practice and consumption process. Specifically, the purpose of this study is to analyze the formation of the fan economy in the Twitch.tv, and explain why the audience develop community cultures that simultaneously resist and accept capitalism at the same time, and how the audience resolve such contradictions.
Fan economy is a dynamic social process. In order to examine the fan economy more appropriately and echo the recent fans studies’ research agenda, the economy avtivity in Twitch.tv is divided into three different but deeply intersected parts:the production, the demand and the transaction. The study answers following questions by participating and observing the game livestreaming, and using in-depth interviews with 27 fans (including streamers and audience). First of all, I explore the technology designs and system arrangements of the online space where streamers generate video-content, and illustrate the characteristics of products. Secondly, in the demand sphere, I explore how the audience with diverse expectations shape the process of live-streaming. Finally, during the transaction, I analyze how the audience realize their purposes through consumption and explain how their interpretation and action maintain the fan economy and balance its paradox. The major findings are as follow: (1) In terms of the nature of its commodity and the mode of operation, the Twtich.tv platform mainly sells two major items, 'spectatorship of game-playing' and 'social interaction', and the fan leads its economy activity. In this case, traditional large capitalists or commercial companies are replaced by streamers, the ' entrepreneur of the self'. The nature of 'the entrepreneur of the self' are embodied in the combination of products, self-image and producer through the assemblage of technology. (2) in terms of the diverse needs of its audience, the platform satisfies the computer gamer’s special emotional structure and needs. In this virtual space, the fans can actualize self, fulfill dreams, and solve the loneliness. Among them, fans immerse and engaging the game world as well as peeping and obscene behind the computer. That are important driving forces. (3) On its consumption process, the core of the fan economy is emotional connection and conversation. However, when social or emotional communication is mixed with other interests, people often doubt their true and sincere. Coupled with the fact that the only and effective exchangeable “thing” is money. On the one hand, money is the easiest and most effective means of building relationships. On the other hand, money leads to the inherent contradictions of the fan economy. (4) However, the aforementioned tension between money and affect or gift and commodity is not impossible to resolve, because money can be used as a measure of the monetary form of goods as well as a form of gifts at the same time. Different forms of money and its diverse social meaning, so that the actors can change the nature of the commodity trade and the reciprocal relationship of gifts, such as the fact that the streamers and the audience take the rhetoric of gifts or extend the exchange cycle strategy. Finally, the theoretical and empirical contribution of this paper is the analysis on how the individuality and agency of fans dominate the operation of the fan economy, responding to the issue of exchange of gifts and commodity economy within sociology and cultural anthropology. In terms of empirical contribution, the study adds and enriches our understanding of the game live streaming from the perspective of the actors and respond to the fans study’ long-term debate on digital labor and participatory culture. | en |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-05-13T06:49:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ntu-106-R02325003-1.pdf: 12567834 bytes, checksum: ff8a6f81c0732f900e72bbd5e1988cc7 (MD5) Previous issue date: 2017 | en |
| dc.description.tableofcontents | 口試委員審定書 i
誌謝 ii 中文摘要 vii Abstract ix 目次 xii 圖目錄 xiv 表目錄 xiv 第一章 導言 1 第一節 新興影視娛樂產業:遊戲實況 3 一、快速成長的觀眾人數與觀賞時間 3 二、人潮帶來錢潮:遊戲實況的營利模式 5 三、從娛樂到工作:「宅男」「魯蛇」與「正妹」「女神」的新機會 10 第二節 研究動機:「贊助」與「歛財」的緊張關係 13 一、遊戲實況主的收入來源 14 二、當實況主開始「營利」:觀眾的複雜心情 16 第二章 文獻回顧、研究問題與方法 19 第一節 遊戲實況的經驗研究 19 一、台灣整體遊戲實況觀眾之性質與偏好 19 二、Twitch實況觀眾性質和偏好 21 第二節 從粉絲消費到粉絲經濟:粉絲能動性與其限制 26 一、粉絲的多重身分 26 二、粉絲與商業主義之間的矛盾 29 三、粉絲實踐的新空間:參與文化和數位勞動的辯論 33 第三節 金錢的多重社會意義:禮物經濟和商品交易 39 第四節 研究問題與架構 45 第五節 研究方法和過程 46 第三章 從玩家變表演者:科技帶來的互動和樂趣 53 第一節 科技設計:Twitch的網站架構和實況介面 55 一、以實況主或遊戲類型做為頻道的選擇 55 二、以即時人氣為排序規則 56 三、實況頻道畫面 59 第二節 實況主的行動邏輯 62 一、實況主使用的科技組裝 63 二、「競玩」或「嬉玩」:觀眾對實況主的影響 67 第三節 小結 72 第四章 從玩家變觀賞者:觀眾的參與樂趣 75 第一節 遊戲實況觀眾的觀賞動機 77 第二節 觀眾進入的脈絡和觀賞過程 79 一、遊戲實況的三個觀賞元素 80 二、遊戲實況樂趣的構成條件和限制 87 三、觀眾閱聽模式與雙重生涯 91 第三節 基於性別而來的互動樂趣 93 一、熱門實況主的男女差異 93 二、性別互動如何區隔了男女實況主和觀眾 96 三、台灣Twitch遊戲社群的性別文化:技術和外貌的偏見與矛盾 103 四、性別互動的條件 106 第四節 小結 107 第五章 當玩家成為消費者:金錢交易帶來的矛盾 111 第一節 實況主的經營策略與因「錢」而產生的掙扎 113 一、小客廳型實況主 113 二、街頭藝人 115 三、素人明星 119 四、實況主的禮物修辭策略 121 第二節 觀眾願意消費的動機與其過程 123 一、建立朋友關係 123 二、期待實況主的回應 125 三、以製造樂趣引起關注 127 四、不求回饋 129 第三節 小結 131 第六章 結論 141 第一節 研究發現:粉絲經濟與其矛盾 142 一、粉絲經濟之商品性質與運作模式 142 二、粉絲經濟之矛盾:禮物修辭和商品交易 146 第二節 理論文獻的對話 148 一、活著的實感:遊戲實況做為新的社交生活 148 二、當個資本主義體制底下有用的人:遊戲實況作為新的工作 152 第三節 研究限制 155 參考文獻 158 附錄 166 | |
| dc.language.iso | zh-TW | |
| dc.subject | 裡物與商品經濟 | zh_TW |
| dc.subject | 遊戲實況 | zh_TW |
| dc.subject | 粉絲經濟 | zh_TW |
| dc.subject | 數位勞動的社會-科技建築 | zh_TW |
| dc.subject | game live-streaming | en |
| dc.subject | the gift and commodity economy | en |
| dc.subject | social-technical architecture of digital labor | en |
| dc.subject | fan ecomony | en |
| dc.title | 遊戲實況的粉絲經濟及其矛盾 | zh_TW |
| dc.title | The Fan Economy of Game Live-Streaming and its Paradox | en |
| dc.type | Thesis | |
| dc.date.schoolyear | 105-2 | |
| dc.description.degree | 碩士 | |
| dc.contributor.oralexamcommittee | 方念萱(Leticia Nien-Hsuan Fang),陳子軒(Tzu-hsuan chen) | |
| dc.subject.keyword | 遊戲實況,粉絲經濟,數位勞動的社會-科技建築,裡物與商品經濟, | zh_TW |
| dc.subject.keyword | game live-streaming,fan ecomony,social-technical architecture of digital labor,the gift and commodity economy, | en |
| dc.relation.page | 166 | |
| dc.identifier.doi | 10.6342/NTU201703961 | |
| dc.rights.note | 同意授權(全球公開) | |
| dc.date.accepted | 2017-08-19 | |
| dc.contributor.author-college | 社會科學院 | zh_TW |
| dc.contributor.author-dept | 社會學研究所 | zh_TW |
| 顯示於系所單位: | 社會學系 | |
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| ntu-106-1.pdf | 12.27 MB | Adobe PDF | 檢視/開啟 |
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