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| DC 欄位 | 值 | 語言 |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | 李素華 | zh_TW |
| dc.contributor.advisor | Su-Hua Lee | en |
| dc.contributor.author | 陳佳淩 | zh_TW |
| dc.contributor.author | Chia-Ling Chen | en |
| dc.date.accessioned | 2025-07-21T16:06:00Z | - |
| dc.date.available | 2025-07-22 | - |
| dc.date.copyright | 2025-07-21 | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.date.submitted | 2025-07-17 | - |
| dc.identifier.citation | 一、 中文資料
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(BNA) 345 (T.T.A.B. 1983). Mattel Inc. v. Walking Mt. Prods., 353 F.3d 792 (9th Cir. 2003). Mattel, Inc. v. MCA Records, 296 F.3d 894 (9th Cir. 2002). Mattel, Inc. v. MCA Records, Inc., 28 F. Supp. 2d 1120, 1156 (C.D. Cal. 1998). Pillsbury Co. v. Milky Way Prods., 1981 U.S. Dist. LEXIS 17722 (N.D. Ga., Atlanta Div. 1981). Planters Nut & Chocolate Co. v. Crown Nut Co., 50 C.C.P.A. 1120 (C.C.P.A. 1962). Planters Nut & Chocolate Co. v. Crown Nut Co., 128 U.S.P.Q. (BNA) 345, 346 (T.T.A.B. 1961). Walt Disney Prods. v. Air Pirates, 581 F.2d 751 (9th Cir. 1978). Walt Disney Prods. v. Air Pirates, 345 F. Supp. 108 (N.D. Cal. 1972). Warner Bros. Entm’t Inc. v. X One X Prods., 840 F.3d 971 (8th Cir. 2016). Warner Bros. Entm’t, Inc. v. X One X Prods., 644 F.3d 584 (8th Cir. 2011). Warner Bros. Entm't v. Dave Grossman Creations, 2009 U.S. Dist. LEXIS 149108, 24 (E.D. Mo., E. Div. 2009). Warner Bros. v. ABC, 720 F.2d 231 (2nd Cir. 1983). (五) 網路資料 Katie Jones (2019), TECHNOLOGY: The World’s 25 Most Successful Media Franchises, and How They Stay Relevant, Visual Capitalist, in: https://www.visualcapitalist.com/successful-media-franchises/ (last visited: 17/7/2025). Kyle Chayka (2025), The Limits of A.I.-Generated Miyazaki, The New Yorker, in: https://www.newyorker.com/culture/infinite-scroll/the-limits-of-ai-generated-miyazaki (last visited: 17/7/2025). License Global (2024), The Top Global Licensors Report 2024, in: https://www.licenseglobal.com/rankings-lists/top-150-leading-licensors (last visited: 17/7/2025). Licensing International (2024), 2024 Global Licensing Industry Study, in: https://licensinginternational.org/get-survey/(last visited: 17/7/2025). Mark Savage (2022), Abba Voyage: The band’s virtual concert needs to be seen to be believed, BBC, in: https://www.bbc.com/news/entertainment-arts-61592104 (last visited: 17/7/2025). Nate Hoffelder (2014), Dynamite Comics Settles Bogus Trademark Lawsuit Over John Carter of Mars, The Digital Reader, https://the-digital-reader.com/dynamite-comics-settles-bogus-trademark-lawsuit-over-john-carter-of-mars/ (last visited: 17/7/2025). WIPO (2024), World Intellectual Property Indicators 2024, in: https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/wipo-pub-941-2024-en-world-intellectual-property-indicators-2024.pdf (last visited: 17/7/2025). 三、 日文資料 (一) 網路資料 知的財産戦略本部(2024),《新たなクールジャパン戦略》,載於:https://www.cao.go.jp/press/new_wave/20240806.html(最後瀏覽日:17/7/2025)。 株式会社矢野経済研究所(2024),キャラクタービジネスに関する調査を実施,載於:https://www.yano.co.jp/press-release/show/press_id/3569 (最後瀏覽日:17/7/2025)。 経済産業省知的財産政策室編(2024),《逐条解説不正競争防止法》,令和6年4月1日施行版,載於:https://www.meti.go.jp/policy/economy/chizai/chiteki/pdf/Chikujo.pdf(最後瀏覽日:17/7/2025)。 四、 韓文資料 (一) 網路資料 한국콘텐츠진흥원(2024),《2024 캐릭터산업백서》,載於:https://welcon.kocca.kr/ko/info/trend/1954403(最後瀏覽日:17/7/2025)。 | - |
| dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/97876 | - |
| dc.description.abstract | 於角色經濟及科技創新時代,虛擬角色與人類真實生活之連結日益緊密。虛擬角色現身於日常用品中、成為心靈寄託,更可能承載特定文化意涵;人類亦能更直接地體驗虛擬角色之世界、與之互動,並以人工智慧技術開創新興角色型態,真實及虛擬之界線可謂日漸模糊。面對此發展趨勢,智慧財產權領域如何彈性因應,並於虛擬角色的法律保護範圍及公眾自由使用空間之間劃定適當界線,實須深入研析。
本文首先將介紹虛擬角色之定義及特性,並簡述我國相關產業現況及法律議題,以彰顯虛擬角色之特色,以及其在我國的研究價值與重要性。其次,將進一步比較美國與我國之智慧財產權法對虛擬角色保護界線之異同。於研究範圍設定上,由於美國法肯認得以著作權及商標個別保護虛擬角色,而我國法對虛擬角色則尚未明確肯認著作權保護,主要採取商標權為主,公平交易法為輔之保護模式,故本文以美國著作權及商標權之保護,對照我國之商標權及公平交易法保護,作為研究核心。 經由兩國法律制度、實務判決及學說見解分析,本文發現美國實務於著作權與商標權並行保護及商標權接續保護下,曾出現保護範圍過度擴張的現象,遂逐步透過強調言論自由保障及嚴格檢視商標權範圍,以調整偏移之保護界線。相較之下,我國實務於商標權適用上對虛擬角色概念尚欠認識,亦嚴格判斷商標使用與否,實質上權利範圍較為限縮;而公平交易法自2015年修正後,表徵仿冒規範之保護範圍大幅縮減,概括條款亦受限於高適用門檻及補充原則,實務運用似難以充分發揮補充功能。整體觀之,兩國於虛擬角色之智財保護範圍、實務發展趨勢,以及實務關注重心上均呈現顯著差異,故我國若欲強化虛擬角色領域發展,尚有調整空間。 最終,本文以美國之發展經驗為借鑑,反思我國未來可能之調整方向。於商標法及公平交易法面向,本文建議應加強對於虛擬角色概念及特性之認知,並適度調整保護範圍,使智財法律適用得以切合產業實務所需。期能為虛擬角色建立更完善靈活之智財法保護,裨益未來相關產業蓬勃發展。 | zh_TW |
| dc.description.abstract | In the era of character-driven economies and technological innovation, the connection between fictional characters and real human life has become increasingly intimate. Fictional characters now appear in everyday products, offer emotional companionship, and often embody specific cultural meanings. At the same time, advances in artificial intelligence allow people to interact with fictional worlds more directly and even create new characters, blurring the boundary between the real and the virtual. These developments raise important questions about how intellectual property law can flexibly adapt to protect fictional characters while safeguarding the public’s freedom of use.
This thesis first introduces the definition and characteristics of fictional characters and provides an overview of the current state of relevant industries and legal issues in Taiwan, aiming to highlight the uniqueness of fictional characters and the importance of research in this area. It then compares the approaches of the United States and Taiwan regarding the scope of legal protection for fictional characters under intellectual property law. Given that U.S. law recognizes the protection of fictional characters under both copyright and trademark law, whereas Taiwan has not clearly affirmed copyright protection and instead relies primarily on trademark law and secondarily on the Fair Trade Act. Accordingly, this study focuses on analyzing the U.S. legal framework of copyright and trademark protection in comparison with Taiwan’s use of trademark law and the Fair Trade Act. Through a comparative analysis of the two jurisdictions’ legal systems, court decisions, and academic perspectives, this thesis finds that in the U.S., the concurrent protection of fictional characters under both copyright and trademark law, as well as the sequential assertion of trademark rights following copyright protection, has at times resulted in overprotection. In response, U.S. courts have increasingly emphasized freedom of expression and have applied stricter scrutiny to trademark claims. In contrast, Taiwanese courts have shown limited recognition of fictional characters within trademark law and apply strict criteria to determine trademark use, leading to narrower protection in practice. Furthermore, since the 2015 amendment of the Fair Trade Act, protection against the imitation of distinctive symbols has been curtailed, and the general clause has remained difficult to apply effectively due to its high threshold and supplementary role. Given the significant differences between the two jurisdictions in terms of IP protection scope, practical trends, and legal priorities regarding fictional characters, Taiwan still has room to refine its legal framework to foster industry growth. Drawing on the U.S. experience, this thesis concludes by proposing future directions for legal reform in Taiwan. From the perspectives of trademark law and the Fair Trade Act, it recommends enhancing the understanding of the concept and characteristics of fictional characters and appropriately adjusting the scope of protection to better align intellectual property laws with industry practices. Ultimately, this study aims to develop a more comprehensive and adaptable legal framework for fictional characters, thereby supporting the sustainable growth of related industries in the future. | en |
| dc.description.provenance | Submitted by admin ntu (admin@lib.ntu.edu.tw) on 2025-07-21T16:06:00Z No. of bitstreams: 0 | en |
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| dc.description.tableofcontents | 口試委員會審定書 i
謝辭 ii 摘要 iv Abstract vi 目次(簡目) viii 目次(詳目) xi 表次 xxii 第一章 緒論 1 第一節 研究動機及目的 1 第一項 研究動機 1 第二項 研究目的 2 第二節 研究方法及範圍 3 第一項 研究方法 3 第二項 研究範圍 3 第三節 研究架構 4 第二章 虛擬角色簡介 6 第一節 虛擬角色之基礎概念 6 第一項 虛擬角色之定義 6 第二項 虛擬角色之特性 7 第一款 高度變動性 7 第二款 具備心理影響力 8 第三款 產業應用潛能多元 9 第三項 虛擬角色之類型及演進趨勢 10 第一款 文字角色(Literary Characters) 10 第二款 圖像角色(Pictorial Characters) 11 第三款 視聽角色(Audio-Visual Characters) 12 第一目 傳統視聽角色 12 第二目 新興視聽角色 14 1.VTuber 15 2.虛擬網紅 17 第四款 角色經濟繁盛 19 第二節 虛擬角色於我國之發展現況與法制挑戰 22 第一項 虛擬角色之發展基礎 22 第一款 產業面向分析 22 第二款 閱聽者面向分析 24 第一目 虛擬角色認知情形 24 第二目 跨領域閱聽情形 25 第三款 文化與文創面向分析 25 第一目 文化與文創發展沿革 25 第二目 應用實例舉隅 27 第二項 虛擬角色之智財保護及挑戰 29 第一款 著作權 29 第二款 商標權及不公平競爭 34 第三節 虛擬角色於我國之未來展望 36 第一項 良好發展契機 36 第二項 智財法保護之重要性 37 第三章 美國法對虛擬角色之保護 39 第一節 美國法下虛擬角色之保護範圍及界線 39 第一項 著作權及商標權之保護 39 第二項 智慧財產權及公共領域之衡平 41 第一款 公共領域之概念及發展 41 第二款 虛擬角色與公共領域 43 第二節 美國法案例分析 44 第一項 著作權及商標權並行保護時期 45 第一款 虛擬角色之商標註冊爭議 45 第一目 著名角色商標異議他商標註冊:Planters Nut & Chocolate Co. v. Crown Nut Co.案 45 1.案例事實 45 2.法院判決 46 3.判決簡析 47 (1)角色商標權應用 47 (2)著名角色商標之力量 48 第二款 著作權及商標權侵權:混用標準至分別獨立判斷 51 第一目 混用侵權標準:Walt Disney Productions v. Air Pirates案及DC Comics, Inc. v. Unlimited Monkey Bus., Inc.案 51 1.Walt Disney Productions v. Air Pirates案 51 (1)案例事實 51 (2)法院判決 52 2.DC Comics, Inc. v. Unlimited Monkey Bus., Inc.案 54 (1)案例事實 54 (2)法院判決 54 3.判決簡析 55 (1)侵權判斷標準混用 55 (2)公眾自由利用空間限縮 57 第二目 逕行連結著作權及商標權之判斷結果:Warner Bros., Inc. v. ABC案 57 1.案例事實 57 2.法院判決 58 3.判決簡析 60 第三目 區分著作權及商標權各自獨立判斷:Bach v. Forever Living Prods. U.S., Inc.案 61 1.案例事實 61 2.法院判決 62 (1)商標權及著作權個別獨立 62 (2)商標權爭議 62 3.判決簡析 64 (1)著作權及商標權應個別判斷 64 (2)虛擬角色與商業外觀 64 第三款 淡化、合理使用及戲謔仿作 66 第一目 著名角色商標淡化之影響力:Pillsbury Co. v. Milky Way Prods.案 66 1.案例事實 66 2.法院判決 66 (1)著作權爭議 66 (2)商標權爭議 68 3.判決簡析 68 (1)著作權及商標權之相互影響 68 (2)商標淡化之保護 69 第二目 漸趨重視言論自由保障:Mattel, Inc. v. MCA Records案及Mattel, Inc. v. Walking Mt. Prods.案 70 1.Mattel, Inc. v. MCA Records案 70 (1)案例事實 70 (2)法院判決 71 A.地方法院判決 71 B.聯邦第九巡迴上訴法院判決 73 2.Mattel Inc. v. Walking Mt. Prods.案 74 (1)案例事實 74 (2)法院判決 74 3.判決簡析 75 (1)戲謔仿作之認定 75 (2)憲法第一修正案與戲謔仿作 76 第四款 小結 78 第一目 著作權及商標權並行保護時期案例分析 78 第二目 學者見解 78 第三目 本文見解 80 第二項 商標權接續保護時期 80 第一款 肯認虛擬角色仍可受商標權保護 80 第一目 角色商標要件之重要性及發展:Frederick Warne & Co. v. Book Sales Inc.案 80 1.案例事實 81 2.法院判決 81 3.判決簡析 83 (1)第二層意義作為關鍵商標要件 83 (2)嚴格化及細緻化識別性判斷 83 第二款 嚴格檢視虛擬角色商標權之行使 86 第一目 區分著作權及商標權:Comedy III Prods., Inc. v. New Line Cinema案 86 1.案例事實 86 2.法院判決 87 3.判決簡析 88 第二目 商標權不應成為著作權的變體:Dastar Corp. v. Twentieth Century Fox Film Corp.案 89 1.案例事實 89 2.法院判決 90 3.判決簡析 92 第三目 對Dastar Crop.案見解之解讀:Warner Bros. Entm’t, Inc. v. X One X Prods.案 94 1.案例事實 94 2.法院判決 95 3.判決簡析 96 第四目 角色商標與美學功能性:Fleischer Studios, Inc. v. A.V.E.L.A., Inc.案 98 1.案例事實 98 2.法院判決 99 3.判決簡析 102 第三款 小結 104 第一目 商標權接續保護時期案例分析 104 第二目 學者見解 105 第三目 本文見解 107 第四章 我國法對虛擬角色之保護 109 第一節 我國法下虛擬角色之保護範圍及界線 109 第一項 註冊商標 109 第一款 商標之註冊及審查 109 第二款 虛擬角色之註冊商標議題 111 第二項 未註冊商標 112 第一款 商標之不得註冊事由 112 第一目 商標法第30條第1項第11款 112 第二目 商標法第30條第1項第12款 113 第二款 公平交易法之表徵仿冒及概括條款 115 第一目 公平交易法第22條 115 第二目 公平交易法第25條 117 第三款 虛擬角色之未註冊商標議題 118 第三項 商標使用 119 第一款 維權使用 121 第二款 侵權使用 124 第三款 虛擬角色之商標使用議題 127 第二節 我國法案例分析 128 第一項 虛擬角色之基礎保護範圍 128 第一款 註冊商標 129 第一目 小叮噹案 129 1.案例事實 129 2.法院判決 132 第二目 OPEN小將案 133 1.案例事實 133 2.法院判決 136 第三目 判決簡析 137 1.重視角色商標之識別功能 137 2.虛擬角色與商標之連結 138 3.虛擬角色商標之調整方向 140 第二款 未註冊商標 141 第一目 商標法 141 1.Hello Kitty變身系列 v. 松古柏案 141 (1)案例事實 141 (2)法院判決 144 2.小8案 145 (1)案例事實 145 (2)法院判決 147 3.花太郎案 148 (1)案例事實 148 (2)法院判決 150 4.判決簡析 150 (1)虛擬角色之原版造型與延伸造型之連結 150 (2)虛擬角色商標之先使用 152 (3)未註冊之虛擬角色適用公平法之可能性 154 第二目 公平交易法 155 1.Hello Kitty變身系列 v. 寶貝熊案 155 (1)案例事實 155 (2)法院判決 156 2.Hello Kitty變身系列 v. YOKI案 158 (1)案例事實 158 (2)法院判決 160 A.地方法院判決 160 B.高等法院判決 161 C.最高法院判決 162 3.判決簡析 163 (1)公平法第22條表徵識別性之要求 163 (2)公平法第25條補遺功能之發揮 164 第二項 虛擬角色商標之商標使用 165 第一款 虛擬角色商標之維權使用 165 第一目 焦糖哥哥商標廢止案 165 1.案例事實 165 2.法院判決 167 第二目 判決簡析 167 1.真人演繹虛擬角色之商標維權使用 167 2.維權使用之商品或服務範圍 168 第二款 虛擬角色商標之侵權使用 169 第一目 焦糖哥哥商標侵權案 169 1.案例事實 169 2.法院判決 171 第二目 多角色玩偶案 171 1.案例事實 171 2.法院判決 172 第三目 寶可夢玩偶案 173 1.案例事實 173 2.法院判決 173 第四目 判決簡析 174 1.真人演繹虛擬角色之商標侵權使用及合理使用 174 2.姓名權與角色商標權之區辨 176 3.角色商標商品化與商標侵權使用 178 第三項 小結 182 第五章 我國法與美國法之比較 184 第一節 虛擬角色商標之智財保護範圍 184 第一項 美國法:蘭哈姆法之廣泛保護 184 第一款 使用主義 184 第一目 商標權之取得 184 第二目 商標使用 186 第二款 不公平競爭精神之融入 189 第三款 美國蘭哈姆法對虛擬角色之保護分析 190 第二項 我國法:商標法及公平交易法共同保護 191 第一款 商標法 191 第二款 公平交易法 193 第一目 公平法第22條與商標法之分工與連結 194 1.以「著名」連結公平法第22條及商標法? 196 2.限縮公平法第22條保護範圍 198 第二目 公平法第22條與同法第25條之適用關係 199 1.公平法第22條保護不及之廣義混淆 200 2.公平法第22條不予保護之未著名表徵 201 第三目 我國商標法及公平法對虛擬角色之保護分析 204 第三項 小結 206 第二節 虛擬角色實務判決之發展趨勢 207 第一項 美國法:案例多元而標準彈性 207 第一款 發展背景 207 第二款 案例多元 208 第二項 我國法:案例單純而標準嚴格 209 第一款 發展背景 209 第二款 案例單純 211 第三節 虛擬角色實務判決之關注重心 212 第一項 美國法:商標權及著作權之區分 212 第二項 我國法:商標使用之判斷 213 第一款 維權使用及先使用:論證虛擬角色「足使相關消費者認識為商標」之困難 213 第二款 侵權使用:虛擬角色商標商品化之侵權與否 214 第三項 小結 215 第六章 結論與展望 217 第一節 虛擬角色之智財保護界線 217 第二節 未來調整方向建議 218 第一項 智財法調整方向 218 第一款 商標法:從識別性認定到角色整體性保護 218 第二款 公平交易法:調整保護範圍及競爭倫理之判斷重心 219 第二項 加強產業研究及推廣 221 第三節 未來研究方向建議 221 參考文獻 224 | - |
| dc.language.iso | zh_TW | - |
| dc.subject | 虛擬角色 | zh_TW |
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| dc.subject | 商標使用 | zh_TW |
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| dc.subject | 保護界線 | zh_TW |
| dc.subject | 虛擬角色 | zh_TW |
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| dc.subject | 商標使用 | zh_TW |
| dc.subject | 公平交易法 | zh_TW |
| dc.subject | 蘭哈姆法 | zh_TW |
| dc.subject | 保護界線 | zh_TW |
| dc.subject | boundary of protection | en |
| dc.subject | fictional characters | en |
| dc.subject | boundary of protection | en |
| dc.subject | Lanham Act | en |
| dc.subject | Fair Trade Act | en |
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| dc.subject | fictional characters | en |
| dc.subject | trademark right | en |
| dc.subject | trademark use | en |
| dc.subject | Fair Trade Act | en |
| dc.subject | Lanham Act | en |
| dc.title | 論虛擬角色之智慧財產保護界線—以商標權及不公平競爭規範為核心 | zh_TW |
| dc.title | The Boundaries of Intellectual Property Protection for Fictional Characters: A Study Centered on Trademark Law and the Regulation of Unfair Competition | en |
| dc.type | Thesis | - |
| dc.date.schoolyear | 113-2 | - |
| dc.description.degree | 碩士 | - |
| dc.contributor.oralexamcommittee | 陳皓芸;陳龍昇 | zh_TW |
| dc.contributor.oralexamcommittee | Hao-Yun Chen;Lung-Sheng Chen | en |
| dc.subject.keyword | 虛擬角色,商標權,商標使用,公平交易法,蘭哈姆法,保護界線, | zh_TW |
| dc.subject.keyword | fictional characters,trademark right,trademark use,Fair Trade Act,Lanham Act,boundary of protection, | en |
| dc.relation.page | 235 | - |
| dc.identifier.doi | 10.6342/NTU202501979 | - |
| dc.rights.note | 同意授權(全球公開) | - |
| dc.date.accepted | 2025-07-18 | - |
| dc.contributor.author-college | 法律學院 | - |
| dc.contributor.author-dept | 法律學系 | - |
| dc.date.embargo-lift | 2025-07-22 | - |
| 顯示於系所單位: | 法律學系 | |
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