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DC 欄位 | 值 | 語言 |
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dc.contributor.advisor | 劉啟群 | zh_TW |
dc.contributor.author | 李仁豪 | zh_TW |
dc.contributor.author | Jen-Hao Lee | en |
dc.date.accessioned | 2021-07-10T21:59:34Z | - |
dc.date.available | 2024-06-14 | - |
dc.date.copyright | 2019-06-14 | - |
dc.date.issued | 2019 | - |
dc.date.submitted | 2002-01-01 | - |
dc.identifier.citation | 一、中文文獻
1. 江佩蓁,《手機遊戲成功要素之研究-以傳說對決與神魔之塔為例》。 高苑科技大學資訊科技應用研究所碩士論文,2018年6月。 2. 江謝漢昌,《手機遊戲玩家持續參與遊戲粉絲專頁之研究-以神魔之塔手機遊戲為例》。 銘傳大學企業管理學系碩士班碩士論文,2015年6月。 3. 呂建緯,《手機遊戲產業經營模式與策略之探索性研究》。 實踐大學資訊科技與管理學系碩士論文,2010年7月。 4. 科技新報,《2018 全球手遊玩家報告》。2018年8月,取自: https://technews.tw/2018/08/07/tns-google-2018-global-gamer-behavior-and-attitude-report/ 5. 郭卜元,《手機遊戲玩家持續使用與付費意願分析》。 高苑科技大學資訊科技應用研究所碩士論文,2017年6月。 6. 張家銘,《台灣遊戲產業發展之危機與轉機》。 國立中興大學高階經理人碩士在職專班碩士論文,2015年7月。 7. 許智傑,《手機遊戲產業全球行銷策略之研究-以芬蘭 Supercell公司為例》。國立臺灣師範大學高階經理人企業管理碩士在職專班(EMBA)碩士論文,2018年6月。 8. 唯晶數位股份有限公司2017年度股東會年報。 9. 唯晶數位股份有限公司公開說明書。 10. 國際數據資訊(IDC),《手機市場調查報告》。2018年12月,取自: https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prAP44508118 11. 資策會電子商務研究所(MIC),《【遊戲玩家調查系列一】七成五玩家瘋手遊 學生族最熱中》。2018年7月,取自: https://mic.iii.org.tw/IndustryObservations_PressRelease02.aspx?sqno=494 12. 資策會電子商務研究所(MIC),《【遊戲玩家調查系列二】遊戲IP經濟崛起 付費玩家近四成》。2018年7月,取自: https://mic.iii.org.tw/IndustryObservations_PressRelease02.aspx?sqno=495 13. 蔡永鴻,《台灣線上遊戲產業與外掛程式之經濟分析》。 國立成功大學政治經濟碩士論文,2005年6月。 二、參考網站 1. DMA 2017年數位廣告調查報 https://www.inside.com.tw/article/13301-2017-dma 2. Newzoo 2018全球遊戲市場報告 https://newzoo.com/insights/articles 3. Porter五力分析 https://blog.gogopartners.com/%E4%BA%94%E5%8A%9B%E5%88%86%E6%9E%90 4. 台灣金融研訓院 無形資產評價專業人才http://service.tabf.org.tw/tw/user/255219/ 5. 全球政經研院 無形資產評核機制報導(台灣日報, 2003年),轉載自 https://www.globalpes.com/new/iassess.htm 6. 運營必知的基礎數據之用戶付費 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33193823 7. 經濟部數位內容推動辦公室 https://www.dcipo.org.tw/ 8. 數位時代 https://www.bnext.com.tw/ | - |
dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/77391 | - |
dc.description.abstract | 從1990年單機版電腦遊戲問世開始,台灣的遊戲廠商就在亞洲遊戲市場甚至全世界都占有舉足輕重的地方。到了2000年後網路連線遊戲的出現,更使得整個台灣遊戲業的發展,推上了歷史的高峰,舉凡歐麥尬、中華網龍、傳奇網路等遊戲公司,都陸續有邁上數百元股價的優異表現。
但自2008年行動裝置遊戲開始盛行後,台灣遊戲產業似乎沒有隨著這個劃時代的應用裝置改變而起飛,反而深陷轉型失敗的泥沼當中。其後或轉型金流服務商、或轉型外包代工,始終都無法在移動裝置遊戲市場中爭得一席之地。2017年底的「天堂M」雖吹起一股強風,突出的表現提振了遊戲業長久的悶氣。但以長期以代理為主的模式,仍很難判定下一個「天堂M」究竟在哪裡? 本文作者進入遊戲業多年,嘗試著以市場現狀、行銷投放、研發、代理模式以及延長產品生命週期等多元角度出發,探討台灣遊戲產業所處的環境與突圍的策略及轉機。望能從競爭激烈的行動裝置遊戲市場中尋找契機,重新找回台灣遊戲產業的一席之地。 | zh_TW |
dc.description.abstract | Since 1990s the console games launched, Taiwan has an important status in worldwide. When the online games showing up in 2000, it makes Taiwan’s game industry has outstanding performance to the peak of history. The game companies such as MACROWELL OMG DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD., CHINESE GAMER INTERNATIONAL CORPORATION and X-LEGEND ENTERTAINMENT CO., LTD. and so on, have successively made the outstanding performance to exceed up hundreds of dollars stock price.
Unfortunately, since the mobile game popular in 2008, the Taiwan’s game industry transformation failure. Even though transform to payment flow service or outsourced manufacturing, Taiwan still couldn’t have a good place. Although "Lineage M" break the ranking at the end of 2017, it seems like hard to definite what the next is. The author of this article has been worked in the game industry for many years, trying to explore more strategies or opportunities from different point of view by analysis of the market status, marketing, research and development to put in Taiwan in worldwide from the competitive mobile game industries. | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-07-10T21:59:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ntu-108-P05744014-1.pdf: 4545858 bytes, checksum: 21459f91a9f5bbf434503fa1a225965a (MD5) Previous issue date: 2019 | en |
dc.description.tableofcontents | 目錄
審定書i 致謝ii 中文摘要iii THESIS ABSTRACT iv 目錄v 圖目錄vii 表目錄ix 第一章 緒論1 第一節 研究動機及目的1 第二節 產業及名詞解釋2 第二章 文獻探討6 第一節 Michael Porter產業結構分析6 第二節 CSOP管理學分析11 第三節 全球遊戲市場概況15 第四節 亞洲遊戲市場概況19 第五節 台灣遊戲市場概況26 第六節 玩家消費行為分析28 第七節 遊戲產業未來發展趨勢分析33 第三章 研究方法-個案研究法37 第一節 個案公司沿革37 第二節 個案公司策略分析39 第三節 個案公司財務狀況44 第四章 研究架構49 第一節 行動裝置遊戲經營架構49 第二節 行動裝置遊戲市場困境論述57 第五章 結論及建議62 參考文獻68 圖目錄 圖1-1 遊戲型態發展趨勢圖1 圖1-2 遊戲產業鏈2 圖1-3 遊戲產業鏈營收分配圖4 圖2-1 Porter五力分析模型8 圖2-2 CSOP管理分析圖12 圖2-3 Newzoo 2018遊戲型態分析-全球市場16 圖2-4 Newzoo全球遊戲產業未來十年發展預測圖16 圖2-5 Newzoo 2018全球遊戲市值地區別佔比圖17 圖2-6 Newzoo 2018亞洲遊戲市值分析19 圖2-7 Newzoo 2018中國遊戲市場分析21 圖2-8 Newzoo 2018韓國遊戲市場分析22 圖2-9 Newzoo 2018日本行動裝置遊戲市場消費分析23 圖2-10 Newzoo 2018日本遊戲市場分析24 圖2-11 Newzoo 2018印度遊戲市場分析25 圖2-12 Newzoo 2018台灣遊戲市場分析26 圖2-13亞洲國家每月載裝遊戲分析28 圖2-14玩家遊戲行為分析(按下載管道29 圖2-15 玩家遊戲行為分析(按下載頻率)30 圖2-16 玩家遊戲行為分析(按遊戲類型30 圖2-17 玩家遊戲行為分析(按投入原因)31 圖2-18 玩家遊戲行為分析(按重新投入原因) 31 圖2-19 玩家遊戲行為分析(按遊戲種類付費比率)32 圖2-20 玩家遊戲行為分析(按付費原因)32 圖2-21 玩家遊戲行為分析(按觀看激勵廣告意願)33 圖2-22 行動裝置遊戲玩家分布(按遊戲類型)33 圖3-1 案例公司產品產製過程40 圖4-1 行動裝置遊戲經營架構49 圖4-2 遊戲代理商談步驟50 圖4-3 遊戲留存率54 圖4-4 代理商經營模式惡性循環58 圖5-1 Porter五力分析策略62 圖5-2 CSOP管理分析策略63 表目錄 表3-1個案公司沿革37 表3-2個案公司主要產品及用途39 表3-3個案公司銷售地區分析41 表3-4個案公司關係企業41 表3-5個案公司合併財務狀況(105年度、106年度)44 表3-6個案公司個體財務狀況(105年度、106年度)45 表3-7個案公司合併財務績效(105年度、106年度)47 表3-8個案公司個體財務績效(105年度、106年度)48 | - |
dc.language.iso | zh_TW | - |
dc.title | 台灣行動裝置遊戲產業的困境及轉機 -以A公司為例 | zh_TW |
dc.title | The Dilemma and Turnaround of the Taiwan Mobile Gaming Industry—Taking a Company A as an Example | en |
dc.type | Thesis | - |
dc.date.schoolyear | 107-2 | - |
dc.description.degree | 碩士 | - |
dc.contributor.oralexamcommittee | 尤琳蕙;俞明德;許崇源 | zh_TW |
dc.contributor.oralexamcommittee | ;; | en |
dc.subject.keyword | 行動裝置遊戲,遊戲,Porter五力分析,CSOP, | zh_TW |
dc.subject.keyword | Mobile Game,Game,Porter Five Forces Analysis,CSOP, | en |
dc.relation.page | 69 | - |
dc.identifier.doi | 10.6342/NTU201900826 | - |
dc.rights.note | 未授權 | - |
dc.date.accepted | 2019-06-05 | - |
dc.contributor.author-college | 管理學院 | - |
dc.contributor.author-dept | 碩士在職專班會計與管理決策組 | - |
顯示於系所單位: | 會計與管理決策組 |
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