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DC 欄位 | 值 | 語言 |
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dc.contributor.advisor | 游張松 | |
dc.contributor.author | Yi-Ping Chou | en |
dc.contributor.author | 周詣斌 | zh_TW |
dc.date.accessioned | 2021-06-08T03:02:29Z | - |
dc.date.copyright | 2017-08-01 | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.date.submitted | 2017-07-17 | |
dc.identifier.citation | 一、中文文獻(依作者姓氏筆畫排列)
1. 王怡婷,臺灣女性低價網路購物產業之創新價值循環研究,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2013。 2. 李文中,網路購物服務品質、滿意度與信任度 對顧客忠誠度之影響,碩士論文,國立政治大學企業管理學系,2006。 3. 李昆哲,共享經濟的價值創造循環之研究,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2015。 4. 李品翰,Online to Offline營運模式分析與比較研究,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2011。 5. 吳峻葳,新型態旅遊服務商業模式探討,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2015。 6. 林時宜,醫學大學醫學教育持續創新之探討,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2015。 7. 周凱欣,購買式折價券網站商業模式探討—從消費者決策觀點,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2011。 8. 施晏汝,雲端平台整合POS系統與消費流程的創新研究,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2015。 9. 柯昭楠,智慧型手機的特質分析、品牌創立與價值創造體系研究 ,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2014。 10. 陳宜君,國際化電子商務公司營運模式發展之研究,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2014。 11. 陳志韋,雲端訂餐外送平台之VCC創新策略,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2015。 12. 陳致瑀,醫療大數據平台之商業模式探討與未來展望,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2016。 13. 唐曉君,導購衍生之電子商務經營模式之研究 —以馬來西亞為例,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2014。 14. 高邦晏,線上支付平台價值創造與商業模式創新,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2016。 15. 張媮婷,行動支付服務之商業模式分析與創新,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2016。 16. 康書語,電子商務買賣業小額貸款之商業模式,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2014。 17. 梁愷恩,以價值創造循環建造綠色飲食生態之創新平台,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2016。 18. 麥倍嘉,產品特性對電子商務營運模式之影響,碩士論文,國立交通大學傳播研究所,2005。 19. 黃河源,探討B2C電子商務整合社群網站的創新營運模式,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2011。 20. 榮怡平,電子商務網站消費者行為之研究–以拍賣網站為例,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2012。 21. 蔡青峰,試玩廣告的創新商業模式分析-以M公司為例,碩士論文,國立臺灣大學商學研究所,2016。 二、英文文獻(依作者首字母順序排列) 1. Chang-Sung Yu, “A Novel VCC and Business Model for Designer Entrepreneurs”, Global Business & International Management Conference, 2012. 2. Chang-Sung Yu, “Value Creation Cycles”, Lecture Notes, National Taiwan University MBA Program, 2015. 3. Hansen Chen, & Xiaobo Dong, & Xingqian Xu, “3D Scanning Based on Computer Vision”, Final Report for ECE 445, Engineering at Illinois, 2012. 4. Kalakota, R., & Whinston, A., “Electronic Commerce : A Managerʼs guide”, Addison-Wesley, 1997. 5. Porter,M.E., “Competitive Advantage: Creating and Sustaining Superior Performance”, New York: Free Press, 1985. 6. Rayport J, & Jaworski B, “Introduction to E-Commerce”, McGraw-Hill/Irwin, 2001. 7. Ronald Azuma, “A Survey of Augmented Reality”, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355–385, 1997. 8. Turban, E., Lee, J., King, D., & Chung H. M., “Electronic Commerce: A Managerial Perspective”, New Jersey: Prentice Hall, 2000. 三、網路資料 1. Yahoo奇摩,2015 Yahoo奇摩電子商務紫皮書報告,Yahoo奇摩,2015。 http://yahoo-emarketing.tumblr.com/post/131676678506/purplebook 2. 胡金暉,談了這麼久的Project Tango?我們終於把它講清楚,雷鋒網,2016。 https://www.leiphone.com/news/201605/yPFSqJ7liGV1kPmS.html 3. 郭璟塘,3D掃瞄器的運用及原理,GitBook,2016。 https://findergithub.gitbooks.io/3d-printer/content/3dsao_miao_qi_de_ying_yong_ji_yuan_li.html 4. 愛范兒 ifanr,搭載Google Tango技術的AR手機終於買得到了!,數位時代,2016。 https://www.bnext.com.tw/article/41652/lenovo-phab2-pro-tango 5. 微軟,微軟推出 Windows 10 Creators Update 加乘你的創作力,微軟新聞中心,2016。 https://news.microsoft.com/zh-tw/2016-10-27_微軟推出-windows-10-creators-update-加乘你的創作力/ 6. Apple Inc., iOS 11, Apple Inc., 2017. https://www.apple.com/tw/ios/ios-11-preview/ 7. David Phelan, Apple CEO Tim Cook: As Brexit hangs over UK, ‘times are not really awful, there’s some great things happening’, The Independent, 2017. http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/features/apple-tim-cook-boss-brexit-uk-theresa-may-number-10-interview-ustwo-a7574086.html 8. eMarketer, Worldwide Retail Ecommerce Sales Will Reach $1.915 Trillion This Year, 2016. https://www.emarketer.com/Article/Worldwide-Retail-Ecommerce-Sales-Will-Reach-1915-Trillion-This-Year/1014369 9. Gartner Inc., Gartner Hype Cycle , Gartner Inc., 2017. http://www.gartner.com/technology/research/methodologies/hype-cycle.jsp 10. Gartner Inc., Gartner's 2016 Hype Cycle for Emerging Technologies Identifies Three Key Trends That Organizations Must Track to Gain Competitive Advantage, Gartner Inc., 2016. http://www.gartner.com/newsroom/id/3412017 11. Google Inc., Tango, Google Inc., 2017. https://get.google.com/tango/ 12. Jitendra Waral, Virtual reality, Bloomberg Intelligence, 2016. https://www.bloomberg.com/professional/blog/virtual-reality/ 13. MacRumors, Apple VR Project, MacRumors, 2017. https://www.macrumors.com/roundup/apple-vr-project/ 14. Microsoft, Microsoft HoloLens, Microsoft, 2017. https://www.microsoft.com/en-us/hololens 15. Wikipedia,演算法,Wikipedia,2017。 https://zh.wikipedia.org/wiki/算法 16. Wikipedia, 3D scanner, Wikipedia, 2017. https://en.wikipedia.org/wiki/3D_scanner 17. Wikipedia, 3D data acquisition and object reconstruction, Wikipedia, 2017. https://en.wikipedia.org/wiki/3D_data_acquisition_and_object_reconstruction 18. Wikipedia, 3D reconstruction, Wikipedia, 2017. https://en.wikipedia.org/wiki/3D_reconstruction 19. Wikipedia, Augmented reality, Wikipedia, 2017. https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality 20. Wikipedia, Google Glass, Wikipedia, 2017. https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Glass 21. Wikipedia, Microsoft HoloLens, Wikipedia, 2017. https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_HoloLens | |
dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/20766 | - |
dc.description.abstract | 行動裝置與網路的普及,為人們的生活帶來劃世代的革新。科技也改變了人們的購物習慣,行動裝置與網路普及後,越來越多人使用行動裝置進行網購,與此同時,卻可能也產生了新的問題。
行動裝置的螢幕比例遠小於傳統螢幕,人們在使用行動購物時,也越來越容易因為螢幕大小的差異而對商品大小的判斷產生誤差。儘管大型電子商務的物流已進步到可在一天內到貨,並且具備低門檻的退貨流程。但發生退貨就會使得買賣雙方耗費時間成本與金錢成本,不但喪失了電子商務的優勢,也會造成買賣雙方逐漸流失於電子商務,形成負向循環。然而,科技的進步與普及,也提供了解決上述問題與創造新型態的電子商務模式的機會。 本文旨在探討電子商務未來可能有的樣貌。因此首先根據交易雙方的角色為分類依據,定義電子商務的四種型態。並選擇買方為一般消費者的三種電子商務模式進行分析,以及探討目前擴增實境與三維掃描(3D掃描)技術的技術發展與現況。分析後可以得知,擴增實境與三維掃描技術預期完全普及的時間點約為2020年,而在這段期間,電子商務產業的營收預計將持續以大約22%的成長率高速成長,並將在2020年達到2017年的1.7倍。 由前段分析可以知道,在距今不到3年的2020年,很有機會可以利用擴增實境與三維掃描技術的普及,使得行動裝置皆可使用擴增實境與三維掃描的技術,並根據此趨勢對電子商務的現有模式進行改造,以解決現有電子商務難以及時體驗所產生的問題,並讓過去無法使用電子商務交易的產品也能進入電子商務市場。因此本研究透過電子商務模式創新,提出結合擴增實境與三維掃描的新電子商務交易模式。 最後,透過價值創造循環理論(Value Creation Cycle)、創新三要素理論檢視新的電子商務商業模式具備可行性,並能夠對電子商務產業產生正向循環。 | zh_TW |
dc.description.abstract | The popularity of the mobile devices and internet brings cross-generation creativity to human's life. Technology changes consumers' shopping patterns. With the popularity of mobile devices and internet, more and more people use mobile devices for online shopping. However, it creates new problems.
The screens on mobile devices are much smaller than the ones on computers. When people are doing mobile shopping, it's likely to have misjudgment on the sizes of the merchandises due to the difference of the screen. Although the supply chains of those well-developed e-commerce vendors are so efficient that consumers can receive the merchandises within one day and the return procedure has low requirements and limitation, returning usually costs time and money on both parties. This could cause not only losing the advantages of e-commerce but also a vicious circle that both suppliers and consumers lose confidence in e-commerce. This thesis is to explore the possibilities of e-commerce. Based on the roles in a transaction, e-commerce can be categorized into four types. The thesis also covers the analysis on the consumers' three types of e-commerce patterns and the discussion on the development and current stage of AR and 3D scanning technology. According to the study, AR and 3D scanning technology is estimated to mature in 2020.During this period of time, the revenue of e-commerce is projected to continuously grow 22% and the revenue in 2020 will be 170% of the revenue in 2017. Based on the previous analysis, within 3 years from now, it's very likely to apply AR and 3D scanning technology on mobile devices and innovate the current business model of e-commerce. The innovation can remove the limitation and restriction of e-commerce on live experiences and the entry barrier of the e-commerce market. As a result, this thesis proposes an innovated e-commerce business model combining with AR and 3D scanning technology. Lastly, the thesis bases on Value Creation Cycle and Value Innovation Model to review the possibility of the innovated e-commerce business model and virtuous circle created in e-commerce industry. | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-06-08T03:02:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ntu-106-R04741006-1.pdf: 3551190 bytes, checksum: 822e4f1e392a12b7ba1539d2e9fbc929 (MD5) Previous issue date: 2017 | en |
dc.description.tableofcontents | 目錄
口試委員會審定書 i 誌謝 ii 中文摘要 iii 英文摘要 v 目錄 vii 圖目錄 ix 表目錄 xi 第一章 緒論 1 1.1 研究背景與動機 1 1.2 研究目的 2 1.3 研究流程 2 第二章 文獻探討 4 2.1 電子商務的分類與定義 4 2.2 擴增實境技術 6 2.3 三維掃描技術 8 2.4 Value Creation Cycle 價值創造循環理論、創新三要素理論 10 第三章 電子商務、擴增實境與三維掃描現況分析 13 3.1 電子商務交易流程分析 13 3.2 擴增實境技術現況分析 21 3.3 三維掃描技術現況分析 24 3.4 電子商務、擴增實境與三維掃描之發展趨勢與機會 24 第四章 電子商務商業模式創新 28 4.1 商業模式創新 28 4.2 創新商業模式之三維掃描演算法 40 4.3 創新商業模式之價值檢視 42 4.4 創新商業模式之價值分析 45 第五章 結論與未來發展 50 5.1 結論 50 5.2 研究限制 51 5.3 未來研究方向 52 參考文獻 53 圖目錄 圖1-1. 研究流程 3 圖2-1. 電子商務營運模式圖 6 圖2-2. 擴增實境示意圖 7 圖2-3. 三維掃描示意圖之一 9 圖2-4. 三維掃描示意圖之二 9 圖2-5. Michael Porter價值鏈 10 圖2-6. Value Creation Cycle架構 12 圖3-1. B2C 電子商務交易流程 14 圖3-2. B2B2C 電子商務交易流程 15 圖3-3. C2C 電子商務交易流程 17 圖3-4. Apple於2011年公佈的擴增實境之專利圖 22 圖3-5. Bloomberg於2016年公佈的擴增實境價格與普及趨勢預測 25 圖3-6. Gartner公司於2016年公佈的技術成熟曲線 26 圖3-7. eMarketer於2016年公佈的電子商務營收預測 27 圖4-1. B2C 創新電子商務交易流程 30 圖4-2. B2B2C 創新電子商務交易流程 31 圖4-3. C2C 創新電子商務交易流程 33 圖4-4. 具備實體店面的賣方推行創新電子商務模式之階段一 37 圖4-5. 具備實體店面的賣方推行創新電子商務模式之階段二 38 圖4-6. 無實體店面的賣方之創新電子商務模式 39 圖4-7. 創新電子商務模式之資訊回饋 40 圖4-8. 三維掃描演算法之範例圖 41 圖4-9. B2C 創新電子商務交易之價值檢視 42 圖4-10. B2B2C 創新電子商務交易之價值檢視 43 圖4-11. C2C 創新電子商務交易之價值檢視 44 圖4-12. 電子商務創新模式 VCC分析 47 圖5-1. 期望之交易模式演進 51 表目錄 表3-1. B2C、B2B2C、C2C三種電子商務的交易流程與問題比較 19 表4-1. B2C、B2B2C、C2C三種電子商務的創新交易流程比較 34 | |
dc.language.iso | zh-TW | |
dc.title | AR與3D掃描技術之電子商務模式分析與創新 | zh_TW |
dc.title | Analysis and Innovation on E-Commerce Business Model of AR and 3D Scanning Technology | en |
dc.type | Thesis | |
dc.date.schoolyear | 105-2 | |
dc.description.degree | 碩士 | |
dc.contributor.oralexamcommittee | 朱惠中,張舜德 | |
dc.subject.keyword | 電子商務,擴增實境,三維掃描(3D掃描),價值創造循環,價值創新, | zh_TW |
dc.subject.keyword | E-Commerce,Augmented Reality,3D scanning,Value Creation Cycle,Value Innovation, | en |
dc.relation.page | 57 | |
dc.identifier.doi | 10.6342/NTU201701506 | |
dc.rights.note | 未授權 | |
dc.date.accepted | 2017-07-18 | |
dc.contributor.author-college | 管理學院 | zh_TW |
dc.contributor.author-dept | 商學研究所 | zh_TW |
顯示於系所單位: | 商學研究所 |
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