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  1. NTU Theses and Dissertations Repository
  2. 管理學院
  3. 國際企業學系
請用此 Handle URI 來引用此文件: http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/101551
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DC 欄位值語言
dc.contributor.advisor傅浚映zh_TW
dc.contributor.advisorJyun-Ying Fuen
dc.contributor.author黃嘉海zh_TW
dc.contributor.authorJia-Hai Huangen
dc.date.accessioned2026-02-11T16:17:45Z-
dc.date.available2026-02-12-
dc.date.copyright2026-02-11-
dc.date.issued2026-
dc.date.submitted2026-01-27-
dc.identifier.citation中文文獻
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HiStock嗨投資。取自:https://histock.tw/stock/2357
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Newzoo:全球電競營收突破13億美元,三分之一在中國。4gamers。2022 年 4 月 20 日。取自https://www.4gamers.com.tw/news/detail/52793/newzoo-esports-to-generate-1-38-bn-revenue-in-2022
Windows筆電性價比之戰,ASUS、ACER、MSI誰能勝出?。台北市廣告代理商業同業公會。2024年5月9日
台灣經濟研究院(2023)。《ICT產業關鍵零組件與通路價值鏈研究》。
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李紹銘,2022,以商業模式模型探討華碩電競筆電品牌發展之關鍵成功因素,國立台灣大學管理學院國際企業學系暨研究所碩士論文
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搶攻「玩世代」!電競筆電討論區聲量是智慧型手機4倍 大數據公布《電競筆電領導品牌產業趨勢》洞察報告。BIG DATA。2024年4月8日。取自:https://news.big-data.tw/2024/04/08-the-discussion-volume-for-gaming-laptops-in-forums-is-four-times-that-of-smartphones/
蘇楷捷,2023,台灣電競電腦廠商之經營策略研究—以ASUS ROG 為例,國立中山大學企業管理學系碩士論文
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微星、華碩 四檔閃金光。經濟日報。2024 年 7 月 18 日。取自:https://money.udn.com/money/story/5739/8101863

英文文獻
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dc.identifier.urihttp://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/101551-
dc.description.abstract隨著全球電子商務蓬勃發展及消費者購物行為快速轉變,科技品牌面臨數位轉型與銷售策略再造的雙重挑戰,特別是在 COVID-19 疫情後,線上銷售管道已成為主流購買方式之一。電競產業的興起與筆電性能升級的需求同步成長,使電競筆電成為科技品牌發展策略中的關鍵產品線。本研究以知名品牌 A 公司為個案,探討其電競筆電在全球市場的國際化策略與電子商務營運模式,並分析其線上銷售通路選擇、自有電商平台經營與財務表現。
本研究採用個案研究法,結合次級資料分析、內部銷售資料及公開財報,從產業分析與理論架構雙重面向切入,分別應用波特五力分析、產業集中度、VRIO模型、國際化進入策略與交易成本理論來建構研究基礎。研究結果指出,A 公司雖在產品設計與品牌形象方面具備資源優勢,然其在海外市場 B 國家的自有電商平台成效仍有很大進步空間,目前還是需要仰賴第三方平台作為主要銷售通路。
透過 2022 年 至 2023 年間之訂單資料與財務報表分析顯示,A 公司在線上營運的財務穩健性有助於維持整體成長動能。然而,面對同業競爭者在自營平台上的積極布局,A 公司仍需強化其「直接面對消費者」模式的營運效率與顧客價值。研究建議企業應在高階市場加強客製化服務與售後支援,並提升自有平台的整體用戶體驗與品牌忠誠度,藉此提高全球競爭力與長期營收表現。
zh_TW
dc.description.abstractAs global e-commerce continues to thrive and consumer shopping behavior rapidly evolves, technology brands face the dual challenge of digital transformation and reinventing their sales strategies. Especially after the COVID-19 pandemic, online sales channels have become one of the mainstream purchasing methods. The rise of the e-sports industry and the growing demand for upgraded laptop performance have driven the parallel growth of gaming laptops, making them a key product line in the development strategies of tech brands. This study uses the well-known Company A as a case study to examine its internationalization strategy and e-commerce operation model for gaming laptops in the global market. It also analyzes company A's choices of online sales channels, management of proprietary e-commerce platforms, and financial performance.

The research adopts a case study method, combining secondary data analysis, internal sales data, and publicly available financial statements. From both an industry analysis and theoretical framework perspective, the study applies Porter’s Five Forces, the VRIO model, international market entry strategies, and transaction cost theory to build its research foundation. The findings indicate that while Company A possesses resource advantages in product design and brand image, its proprietary e-commerce platform in foreign market Country B still has significant room for improvement and currently relies heavily on third-party platforms as the main sales channels.

Through an analysis of order data and financial reports from 2022 to 2023, the study shows that Company A’s financial stability in online operations has helped sustain its overall growth momentum. However, in the face of competitors’ aggressive expansion of their own platforms, Company A still needs to enhance the operational efficiency and customer value of its direct-to-consumer model. The study recommends that companies strengthen customized services and after-sales support in high-end markets and improve the overall user experience and brand loyalty of their proprietary platforms to boost global competitiveness and long-term revenue performance.
en
dc.description.provenanceSubmitted by admin ntu (admin@lib.ntu.edu.tw) on 2026-02-11T16:17:45Z
No. of bitstreams: 0
en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2026-02-11T16:17:45Z (GMT). No. of bitstreams: 0en
dc.description.tableofcontents謝辭 I
中文摘要 II
Abstract III
目次 IV
圖次 VI
表次 VII
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 2
第三節 研究方法 3
第二章 文獻探討 6
第一節 波特五力分析 6
第二節 產業集中度 8
第三節 VRIO模型 11
第四節 國際化 14
第五節 交易成本理論 16
第三章 電競筆電產業概況 18
第一節 電競產業的定義與發展現況 18
第二節 電競筆電的興起與其在電競產業中的角色 20
第三節 全球電競筆電市場規模與產業鏈利害關係人分析 24
第四節 電競筆電的構造與產品特色 28
第四章 個案公司研究分析 34
第一節 個案公司介紹 34
第二節 電競筆電產業的五力分析 36
第三節 電競筆電產業的產業集中度 45
第四節 電競筆電產業的VRIO分析 47
第五節 電競筆電產業的國際化策略分析 52
第五章 研究結論與建議 66
第一節 研究發現 66
第二節 研究限制與未來研究建議 68
參考文獻 70
中文文獻 70
英文文獻 71
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dc.language.isozh_TW-
dc.subject電競筆電-
dc.subject電子競技-
dc.subject電子商務-
dc.subject五力分析-
dc.subject產業集中度-
dc.subjectVRIO 模型-
dc.subject國際化進入策略-
dc.subject交易成本理論-
dc.subjectgaming laptops-
dc.subjecte-sports-
dc.subjecte-commerce-
dc.subjectFive Forces analysis-
dc.subjectIndustry Concentration-
dc.subjectVRIO model-
dc.subjectinternational market entry strategy-
dc.subjecttransaction cost theory-
dc.title電競筆電廠商國際化策略-以 A 公司為例zh_TW
dc.titleInternationalization Strategy for a Gaming Laptop Brand Owner: A Case Study of Gaming Laptop Sales on Company Aen
dc.typeThesis-
dc.date.schoolyear114-1-
dc.description.degree碩士-
dc.contributor.oralexamcommittee楊宗翰;顏孟賢zh_TW
dc.contributor.oralexamcommitteeTsung-Han Yang;Meng-Hsien Yenen
dc.subject.keyword電競筆電,電子競技電子商務五力分析產業集中度VRIO 模型國際化進入策略交易成本理論zh_TW
dc.subject.keywordgaming laptops,e-sportse-commerceFive Forces analysisIndustry ConcentrationVRIO modelinternational market entry strategytransaction cost theoryen
dc.relation.page73-
dc.identifier.doi10.6342/NTU202600316-
dc.rights.note同意授權(全球公開)-
dc.date.accepted2026-01-28-
dc.contributor.author-college管理學院-
dc.contributor.author-dept國際企業學系-
dc.date.embargo-lift2026-02-12-
顯示於系所單位:國際企業學系

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