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| DC 欄位 | 值 | 語言 |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | 傅浚映 | zh_TW |
| dc.contributor.advisor | Jyun-Ying Fu | en |
| dc.contributor.author | 黃嘉海 | zh_TW |
| dc.contributor.author | Jia-Hai Huang | en |
| dc.date.accessioned | 2026-02-11T16:17:45Z | - |
| dc.date.available | 2026-02-12 | - |
| dc.date.copyright | 2026-02-11 | - |
| dc.date.issued | 2026 | - |
| dc.date.submitted | 2026-01-27 | - |
| dc.identifier.citation | 中文文獻
2021年文化內容產業調查計畫IV:遊戲、電競產業。文化內容策進院(TAICCA)。 【AI PC】華碩電競筆電撐腰,第二季市占搶第五。優分析。2024 年 8 月 20 日。取自:https://uanalyze.com.tw/articles/318036052 【PC/NB】微星(2377)電競筆電占比高需求穩定向上。優分析。2024 年 8 月 8日。取自:https://uanalyze.com.tw/articles/316865914 CH.Tseng。2025年筆記型電腦市場銷售分析。2024年8月24日。取自:https://chtseng.wordpress.com/2024/08/24/2025年筆記型電腦市場銷售分析/ CPU 相較於 GPU:差異是什麼?。Intel。取自:https://www.intel.com.tw/content/www/tw/zh/products/docs/processors/cpu-vs-gpu.html HiStock嗨投資。取自:https://histock.tw/stock/2357 IDC:全球電競PC 將於2024年重回成長,電競顯示器則將連兩年成長。2024 年 3 月20日。取自:https://my.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prAP51976024 Newzoo:全球電競營收突破13億美元,三分之一在中國。4gamers。2022 年 4 月 20 日。取自https://www.4gamers.com.tw/news/detail/52793/newzoo-esports-to-generate-1-38-bn-revenue-in-2022 Windows筆電性價比之戰,ASUS、ACER、MSI誰能勝出?。台北市廣告代理商業同業公會。2024年5月9日 台灣經濟研究院(2023)。《ICT產業關鍵零組件與通路價值鏈研究》。 全球遊戲筆記型電腦市場:產業分析、規模、佔有率、成長、趨勢和預測(2025-2032 年)。日商環球訊息有限公司(GII)。2025年1月7日 李紹銘,2022,以商業模式模型探討華碩電競筆電品牌發展之關鍵成功因素,國立台灣大學管理學院國際企業學系暨研究所碩士論文 林信和(2021)。〈電競市場品牌忠誠度與消費決策關係研究〉,《行銷評論》,17(2),45–66。 吳思華(2000)。策略九說。台北:天下文化。 吳仁豪(2022)。電競筆電市場與品牌戰略分析。《電子商務評論》,34(1),75–91。 洪瑞陽(2024)。遊戲產業介紹!遊戲概念股?遊戲業市場概況與展望!股感知 識庫。2024 年1 月12 日。取自:https://reurl.cc/5vdekM 葉華容(2019)。全球電商市場的發展現況與經濟效應分析。中華經濟研究院。 搶攻「玩世代」!電競筆電討論區聲量是智慧型手機4倍 大數據公布《電競筆電領導品牌產業趨勢》洞察報告。BIG DATA。2024年4月8日。取自:https://news.big-data.tw/2024/04/08-the-discussion-volume-for-gaming-laptops-in-forums-is-four-times-that-of-smartphones/ 蘇楷捷,2023,台灣電競電腦廠商之經營策略研究—以ASUS ROG 為例,國立中山大學企業管理學系碩士論文 陳唯泰(2024)。2025年電競奧運會 帶起電競產業兆元商機。Yahoo!股市。2024 年 11 月 27 日。取自:https://tw.stock.yahoo.com/news/2025年電競奧運會-帶起電競產業兆元商機-053744637.html 微星、華碩 四檔閃金光。經濟日報。2024 年 7 月 18 日。取自:https://money.udn.com/money/story/5739/8101863 英文文獻 Barney, J. (1991). Firm Resources and Sustained Competitive Advantage. Journal of Management, 17(1), 99-120. Barney, J. (1995). Looking Inside for Competitive Advantage. Academy of Management Executive, 9(4), 49-61. Barney, J. (2007). Resource-Based Theory: Creating and Sustaining Competitive Advantage. Oxford University Press. Coase, R. H. (1937). The nature of the firm. Economica, 4(16), 386–405. Chaffey, D. (2015). Digital business and e-commerce management: Strategy, implementation and practice (6th ed.). Pearson Education. Dunning, J. H. (1993). Multinational Enterprises and the Global Economy. Addison-Wesley. Dunning, J. H., & Lundan, S. M. (2008). Multinational Enterprises and the Global Economy (2nd ed.). Edward Elgar Publishing. Gartner(2023)。Worldwide PC Gaming Market Tracker。Gartner Research Publication. IDC. (2022). Worldwide Quarterly Gaming Tracker. Johnson, G., et al. (2017). Exploring Corporate Strategy. Prentice Hall. Kotler, P., & Keller, K. (2016). Marketing Management. Pearson. Newzoo, (2024), The Global Games Market Report 2024 Porter, M. (1979). Competitive Strategy. Free Press. Porter, M. E. (1980). Competitive strategy: Techniques for analyzing industries and competitors. Free Press. Statista. (2023). Global market share of gaming laptops by brand. Statista(2024)。Gaming laptop market share worldwide in 2023, by brand。Retrieved from https://www.statista.com/statistics/1399201/global-gaming-laptop-brand-market-share/ U.S. Department of Justice & FTC. (2010). Horizontal Merger Guidelines. U.S. Department of Justice & Federal Trade Commission(2010)。Horizontal Merger Guidelines。Retrieved from https://www.justice.gov/atr/horizontal-merger-guidelines-08192010 Williamson, O. E. (1975). Markets and hierarchies: Analysis and antitrust implications. Free Press. | - |
| dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/101551 | - |
| dc.description.abstract | 隨著全球電子商務蓬勃發展及消費者購物行為快速轉變,科技品牌面臨數位轉型與銷售策略再造的雙重挑戰,特別是在 COVID-19 疫情後,線上銷售管道已成為主流購買方式之一。電競產業的興起與筆電性能升級的需求同步成長,使電競筆電成為科技品牌發展策略中的關鍵產品線。本研究以知名品牌 A 公司為個案,探討其電競筆電在全球市場的國際化策略與電子商務營運模式,並分析其線上銷售通路選擇、自有電商平台經營與財務表現。
本研究採用個案研究法,結合次級資料分析、內部銷售資料及公開財報,從產業分析與理論架構雙重面向切入,分別應用波特五力分析、產業集中度、VRIO模型、國際化進入策略與交易成本理論來建構研究基礎。研究結果指出,A 公司雖在產品設計與品牌形象方面具備資源優勢,然其在海外市場 B 國家的自有電商平台成效仍有很大進步空間,目前還是需要仰賴第三方平台作為主要銷售通路。 透過 2022 年 至 2023 年間之訂單資料與財務報表分析顯示,A 公司在線上營運的財務穩健性有助於維持整體成長動能。然而,面對同業競爭者在自營平台上的積極布局,A 公司仍需強化其「直接面對消費者」模式的營運效率與顧客價值。研究建議企業應在高階市場加強客製化服務與售後支援,並提升自有平台的整體用戶體驗與品牌忠誠度,藉此提高全球競爭力與長期營收表現。 | zh_TW |
| dc.description.abstract | As global e-commerce continues to thrive and consumer shopping behavior rapidly evolves, technology brands face the dual challenge of digital transformation and reinventing their sales strategies. Especially after the COVID-19 pandemic, online sales channels have become one of the mainstream purchasing methods. The rise of the e-sports industry and the growing demand for upgraded laptop performance have driven the parallel growth of gaming laptops, making them a key product line in the development strategies of tech brands. This study uses the well-known Company A as a case study to examine its internationalization strategy and e-commerce operation model for gaming laptops in the global market. It also analyzes company A's choices of online sales channels, management of proprietary e-commerce platforms, and financial performance.
The research adopts a case study method, combining secondary data analysis, internal sales data, and publicly available financial statements. From both an industry analysis and theoretical framework perspective, the study applies Porter’s Five Forces, the VRIO model, international market entry strategies, and transaction cost theory to build its research foundation. The findings indicate that while Company A possesses resource advantages in product design and brand image, its proprietary e-commerce platform in foreign market Country B still has significant room for improvement and currently relies heavily on third-party platforms as the main sales channels. Through an analysis of order data and financial reports from 2022 to 2023, the study shows that Company A’s financial stability in online operations has helped sustain its overall growth momentum. However, in the face of competitors’ aggressive expansion of their own platforms, Company A still needs to enhance the operational efficiency and customer value of its direct-to-consumer model. The study recommends that companies strengthen customized services and after-sales support in high-end markets and improve the overall user experience and brand loyalty of their proprietary platforms to boost global competitiveness and long-term revenue performance. | en |
| dc.description.provenance | Submitted by admin ntu (admin@lib.ntu.edu.tw) on 2026-02-11T16:17:45Z No. of bitstreams: 0 | en |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2026-02-11T16:17:45Z (GMT). No. of bitstreams: 0 | en |
| dc.description.tableofcontents | 謝辭 I
中文摘要 II Abstract III 目次 IV 圖次 VI 表次 VII 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 2 第三節 研究方法 3 第二章 文獻探討 6 第一節 波特五力分析 6 第二節 產業集中度 8 第三節 VRIO模型 11 第四節 國際化 14 第五節 交易成本理論 16 第三章 電競筆電產業概況 18 第一節 電競產業的定義與發展現況 18 第二節 電競筆電的興起與其在電競產業中的角色 20 第三節 全球電競筆電市場規模與產業鏈利害關係人分析 24 第四節 電競筆電的構造與產品特色 28 第四章 個案公司研究分析 34 第一節 個案公司介紹 34 第二節 電競筆電產業的五力分析 36 第三節 電競筆電產業的產業集中度 45 第四節 電競筆電產業的VRIO分析 47 第五節 電競筆電產業的國際化策略分析 52 第五章 研究結論與建議 66 第一節 研究發現 66 第二節 研究限制與未來研究建議 68 參考文獻 70 中文文獻 70 英文文獻 71 | - |
| dc.language.iso | zh_TW | - |
| dc.subject | 電競筆電 | - |
| dc.subject | 電子競技 | - |
| dc.subject | 電子商務 | - |
| dc.subject | 五力分析 | - |
| dc.subject | 產業集中度 | - |
| dc.subject | VRIO 模型 | - |
| dc.subject | 國際化進入策略 | - |
| dc.subject | 交易成本理論 | - |
| dc.subject | gaming laptops | - |
| dc.subject | e-sports | - |
| dc.subject | e-commerce | - |
| dc.subject | Five Forces analysis | - |
| dc.subject | Industry Concentration | - |
| dc.subject | VRIO model | - |
| dc.subject | international market entry strategy | - |
| dc.subject | transaction cost theory | - |
| dc.title | 電競筆電廠商國際化策略-以 A 公司為例 | zh_TW |
| dc.title | Internationalization Strategy for a Gaming Laptop Brand Owner: A Case Study of Gaming Laptop Sales on Company A | en |
| dc.type | Thesis | - |
| dc.date.schoolyear | 114-1 | - |
| dc.description.degree | 碩士 | - |
| dc.contributor.oralexamcommittee | 楊宗翰;顏孟賢 | zh_TW |
| dc.contributor.oralexamcommittee | Tsung-Han Yang;Meng-Hsien Yen | en |
| dc.subject.keyword | 電競筆電,電子競技電子商務五力分析產業集中度VRIO 模型國際化進入策略交易成本理論 | zh_TW |
| dc.subject.keyword | gaming laptops,e-sportse-commerceFive Forces analysisIndustry ConcentrationVRIO modelinternational market entry strategytransaction cost theory | en |
| dc.relation.page | 73 | - |
| dc.identifier.doi | 10.6342/NTU202600316 | - |
| dc.rights.note | 同意授權(全球公開) | - |
| dc.date.accepted | 2026-01-28 | - |
| dc.contributor.author-college | 管理學院 | - |
| dc.contributor.author-dept | 國際企業學系 | - |
| dc.date.embargo-lift | 2026-02-12 | - |
| 顯示於系所單位: | 國際企業學系 | |
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