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http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/95872Full metadata record
| ???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.dcfield??? | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | 陳炳宇 | zh_TW |
| dc.contributor.advisor | Bing-Yu Chen | en |
| dc.contributor.author | 蔡曜隆 | zh_TW |
| dc.contributor.author | Yao-Lung Tsai | en |
| dc.date.accessioned | 2024-09-18T16:28:34Z | - |
| dc.date.available | 2024-09-19 | - |
| dc.date.copyright | 2024-09-18 | - |
| dc.date.issued | 2024 | - |
| dc.date.submitted | 2024-05-29 | - |
| dc.identifier.citation | 一、中文部份
1. 王璽凱(2020) 誰能成為寶可夢大師? 從使用動機與心流探討對黏著度的影響國立高雄科技大學 2. 王介佑 (2020) 寶可夢遊戲涉入程度對親子關係、同儕關係之相關性研究-以臺南市國小高年級學生為例 康寧大學 3. 蔡欣男 (2021) 商用量產藝術品市場分析-個案寶可夢PTCG卡牌投資術 國立政治大學 4. 郭庭佑 (2022) PTCG寶可夢集換式卡牌遊戲選手期望價值動機與比賽犯規行為態度研究 世新大學 二、英文部份 1. Elizabeth Hollinger(2000) Pokemon Trading Card Game (Game Boy Version) (Prima's Official Strategy Guide) 出版品 2. Michael G. Ryan(2008) The Ultimate Guide to Trading Card Games 出版品 三、網站部份 1. 寶可夢官方網站 https://asia.pokemon-card.com/ 2. 卡牌市場調查網站 https://www.cardmarket.com/en/Pokemon 3. 日本卡牌販售站 https://yuyu-tei.jp/ 4. 日本卡牌販售站 https://www.suruga-ya.com/zh-hant 5. 美國卡牌價格資訊網 https://www.tcgplayer.com/ 6. 台灣卡牌價格資訊網 https://zzzcard.com/ 7. 商業週刊https://www.businessweekly.com.tw/Tags/%E5%AF%B6%E5%8F%AF%E5%A4%A2 | - |
| dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/95872 | - |
| dc.description.abstract | 本商業計畫主要基於卡牌遊戲玩家痛點角度出發,以寶可夢集換式卡牌為主題,從玩家的參與體驗曲線,從新手村、遊戲玩家、收藏者的成長階段,逐步找出各階段的痛點,並且以臺大商學院所學的知識,著手找到解決方案,並且提供服務,藉以找到被玩家接受的服務方案,從中找到商業機會,以期獲得細分市場的獨立解決方案,能夠獲得玩家認同,並且在市場上佔商機為主要發展計劃。
本計畫主要著力於三階段目標做完發展階段,第一階段是桌遊卡牌教育端,從制定教學、培訓、競賽等目標用於培養人才、促進交流與熱絡市場為宗旨,第二階段致力於開發商業系統,包括卡牌查價系統、卡牌資產管理、交易平台系統,建立出行銷漏斗,導引消費者從查價開始作為接觸品牌的第一入口,建立消費者黏性與信任度後,繼而願意在平台上做交易銷售,促此買賣雙方基於平台的交易產生信任感,繼而增加交易的頻次與品牌公信力,第三階段是開始進入卡牌專業鑑定的階段,本階段專門針對玩家轉藏家做服務,以增加卡牌價值、鑑定真偽、評鑑分級、改善交易模式與服務專業藏家等,針對高端收藏家與高價收藏品做VIP客製化服務,並且以透明化、自動化、鑑定履歷與交易履歷作為與其他品牌的高度差異化為宗旨,三階段可服務不同的玩家都可以透過本商業模式獲得高體驗感與高黏著度的商業服務。 最終為建立台灣高端鑑定智慧化與自動化交易平台為最主要目的,透過台灣在全球卡牌市場所的特殊價值包括自動化設備、二級市場交易落差、中、美、日交易熱點與新興宅經濟市場的成熟,創立一個涵蓋親子教育、電商交易、鑑定市場與藏品拍賣等垂直產業生態鏈計畫,以期能從台灣出發,建立起台灣專有的智慧鑑定系統,提升產業價值與人才培養、增加就業機會,提升台灣桌遊卡牌市場的國際競爭力為本計畫的終極目標。 | zh_TW |
| dc.description.abstract | This business plan is focused on addressing pain points experienced by players of trading card games, with Pokémon trading cards as the primary theme. The plan leverages knowledge from the National Taiwan University Business School, identifying pain points at various player stages—from beginners to game players to collectors—and developing solutions that resonate well with the user base to discover viable business opportunities.
The plan progresses through three phases: 1. Educational Phase in Tabletop Card Games: This initial phase aims to foster community and market engagement through educational programs, training, and competitions. The goal is to cultivate talent and stimulate interaction within the market. 2. Development of Commercial Systems: The second phase involves creating a suite of business systems including a card pricing system, card asset management, and a trading platform. The strategy is to use the pricing inquiry as the initial touchpoint for consumer interaction with the brand. Establishing consumer trust through the platform leads to repeated transactions and enhances the credibility and attractiveness of the brand. 3. Professional Card Grading Services: The final phase caters to collectors turning professional, focusing on services that enhance the value and verify the authenticity of cards. This includes grading, improving transaction models, and providing VIP services tailored for high-end collectors. The differentiation strategy here emphasizes transparency, automation, and detailed transaction and grading histories. The overarching aim is to establish a high-end, intelligent, and automated trading platform in Taiwan, leveraging Taiwan’s unique position in the global card market. This includes capitalizing on automated technologies, market disparities in secondary trading, and emerging trends in the home-based economy to create a vertical industry ecosystem encompassing family education, e-commerce, professional grading, and collectibles auctions. The ultimate goal is to elevate Taiwan’s international competitiveness in the tabletop card game market by enhancing industry value, fostering talent, and increasing employment opportunities. | en |
| dc.description.provenance | Submitted by admin ntu (admin@lib.ntu.edu.tw) on 2024-09-18T16:28:34Z No. of bitstreams: 0 | en |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2024-09-18T16:28:34Z (GMT). No. of bitstreams: 0 | en |
| dc.description.tableofcontents | 目次
口試委員審定書i 謝辭 ii 中文摘要 iii ABSTRACT iv 目次 v 圖次 vii 表次 ix 第一章 創業目的 1 第一節、背景與創業動機 1 第二節、台灣遊戲卡牌的市場問題 1 第二章 研究方法 3 第一節、遊戲卡牌市場沿革 3 第二節、寶可夢桌遊卡牌在全球的市佔率與規模 6 第三節、台灣遊戲卡牌市場痛點 12 第四節、市場問卷調查 13 第三章 價值主張與痛點分析 14 第一節、價值主張圖 14 第二節、八大用戶畫像 17 第三節、價值主張畫布 21 第四節、用戶參與階級與痛點特徵 22 第四章 商業模式圖 24 第一節、商業模式 24 第二節、商業模式銷售漏斗 25 第五章 開發架構圖 28 第一節、商業架構圖 28 第二節、卡片AR辨識查價系統 29 第三節、卡片交易系統架構 34 第四節、卡片鑑定系統架構 35 第六章 行銷策略與分析 41 第一節、SWOT 分析 41 第二節、STP 分析 43 第三節、競爭者分析 47 第七章 商業目標計畫 51 第一節、商業模式階段表 51 第二節、品牌發展步驟 56 第八章 團隊與業務結構 58 第九章 財務規劃 59 第一節、成本分析變數規劃表 60 第二節、營業收入規劃表 61 第三節、營業收益 62 第四節、營業成本費用 63 第五節、12月毛利分析 64 第六節、三年損益總表 64 第十章 企業壁壘與展望 67 第一節、專利壁壘 67 第二節、企業展望 68 第三節、募資計畫 70 參考文獻 72 附錄 73 圖次 圖2-1魔法風雲 魔戒限定卡3 圖2-2 皮卡丘插畫家 鑑定卡4 圖 2-3 魔法風雲 黑蓮花4 圖2-4 全球遊戲卡牌市場規模預測 6 圖2-5交易案例&每日交易數量 7 圖3-1 價值主張圖 14 圖3-2 8大用戶畫像 17 圖3-3 共同用戶畫像 20 圖3-4 目標客戶選擇 20 圖3-5 目標客戶價值主張 21 圖3-6 用戶參與階級與痛點特徵 22 圖4-1 BP商業模式圖24 圖4-2商業模式銷售漏斗圖25 圖5-1 平台架構板塊圖28 圖5-2 APP 掃瞄介面示意圖 29 圖5-3 APP掃描介面示意圖30 圖5-4卡片管理與價格圖31 圖5-5現有流程差異對照圖32 圖5-6交易系統UIUX圖 像35 圖5-7 鑑定工作站流程心智圖35 圖5-8 智慧鑑定工作站特點36 圖5-9 AI資料分析示意圖38 圖5-10 AI於各項工具的優勢39 圖6-1 PTCG卡牌44 圖6-2國際賽事選手45 圖6-3 品牌策略圖46 圖6-4 競爭者分析47 圖6-5 鑑定卡磚類型48 圖7-1 品牌視覺設計51 圖7-2 商業模式三階段51 圖7-3 交易平台特點53 圖7-4 AI鑑定平台特點54 圖7-5 品牌發展步驟56 圖9-1 獲利模式架構圖59 圖9-2 鑑定卡市場規模與數量預期獲利分析65 圖10-1 專利壁壘67 圖10-2目標願景68 圖10-3 問卷調查用戶反饋雲69 圖10-4募資計畫表70 表次 表2-1 問卷調查前三項列表13 表3-1 八大用戶畫像 17 表5-1 HolyBug卡牌辨識查價系統架構 33 表6-1 SWOT 分析 41 表8-1 團隊與業務結構表58 表9-1 成本分析變數規劃表60 表9-2 營業收入規劃表61 表9-3 3年營業收益表62 表9-4 營業成本分析表63 表9-5 12個月毛利分析64 表9-6 三年 損益總表 64 | - |
| dc.language.iso | zh_TW | - |
| dc.title | HolyBug遊戲卡牌交易鑑定平台商業計畫書 | zh_TW |
| dc.title | Business Plan of HolyBug Game Card Trading and Identification Platform | en |
| dc.type | Thesis | - |
| dc.date.schoolyear | 112-2 | - |
| dc.description.degree | 碩士 | - |
| dc.contributor.oralexamcommittee | 陳家麟;林益全 | zh_TW |
| dc.contributor.oralexamcommittee | Chialin Chen ;William Lin | en |
| dc.subject.keyword | 教育,遊戲卡牌,寶可夢,卡牌鑑定,自動化鑑定,卡牌交易, | zh_TW |
| dc.subject.keyword | Education,Trading Card Games,Pokémon,Card Grading,Automated Grading,Card Trading, | en |
| dc.relation.page | 85 | - |
| dc.identifier.doi | 10.6342/NTU202401032 | - |
| dc.rights.note | 同意授權(全球公開) | - |
| dc.date.accepted | 2024-05-29 | - |
| dc.contributor.author-college | 管理學院 | - |
| dc.contributor.author-dept | 創業創新管理碩士在職專班 | - |
| dc.date.embargo-lift | 2029-05-29 | - |
| Appears in Collections: | 創業創新管理碩士在職專班(EiMBA) | |
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