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DC 欄位 | 值 | 語言 |
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dc.contributor.advisor | 陳炳宇(Bing-Yu Chen) | |
dc.contributor.advisor | 陳炳宇(Bing-Yu Chen | robin@ntu.edu.tw | ), | |
dc.contributor.author | Yi-Chi Cheng | en |
dc.contributor.author | 鄭義錡 | zh_TW |
dc.date.accessioned | 2023-03-19T21:09:48Z | - |
dc.date.copyright | 2022-09-06 | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.date.submitted | 2022-09-01 | |
dc.identifier.citation | Dylan Yeh,2021年10月29日,Facebook正式更名「Meta」!元宇宙納入未來企業願景,數位時代,取自:https://www.bnext.com.tw/article/65884/facebook-rename-meta-2021 子彈財經,2021年01月28日,虛擬偶像之熱:誰在製造、推動和買單?新浪專欄,取自:http://finance.sina.com.cn/tech/csj/2022-01-28/doc-ikyakumy3066989.shtml DDCAR,2021年07月29日,電動車Tesla 美中歐市佔率創新高:在路上跑的每一百輛車之中,至少有一台就是特斯拉,Yahoo! 汽車,取自:https://autos.yahoo.com.tw/news/tesla-美中歐市佔率創新高-在路上跑的每-百輛車之中-至少有-023438861.html 一?,2021年3月22日,4?人愿意??,??偶像?代?了!,知乎,取自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/358858592 中?人工智能???展?盟?体?和中?村?智人工智能???盟?字人工作委??,2020 年12 月,2020年???字人?展白皮? 三文?,2017年9月17,年收100?日元的初音未? 十年大?的背后是?,界面新聞,取自:https://www.jiemian.com/article/1629282.html 蔣曜宇,2019年10月23日,與真人搶占流量池!全球圈粉160萬,跨界虛實的新一代社群媒體寵兒,數位時代,取自:https://www.bnext.com.tw/article/55091/social-media-new-star-across-virtual-reality 客座投稿,2021年10月20日,從小生放主到世界的偶像:hololive 與旗下 VTuber 的奇蹟之旅,取自:https://www.inside.com.tw/article/25259-hololive-vtuber 陳建鈞,2019年11月27日,Instagram虛擬網紅關鍵報告:互動率比真人高3倍,但背後要靠高工時與砸大錢,取自:https://www.bnext.com.tw/article/55668/instagram-virtual-influencer 艾媒大文???研究中心,2021年7月1日,艾媒咨? 2021中???偶像行??展及网民?查研究?告,取自:https://www.iimedia.cn/c400/79469.html 林欣蓉,2020年12月28日,讓旗下VTuber組偶像團體,還能辦演唱會!Hololive如何創造最吸金的虛擬網紅?取自:https://www.bnext.com.tw/article/60721/hololive-vtuber YamiOdymel,2020 年 2 月 14 日,野心更大的虛擬 YouTuber 團體邁向偶像化,而距離感也與日俱增,取自:https://yami.io/idol-virtual-youtubers/ 陳建鈞,2021年7月2日,桐生可可告別演唱會人數直逼50萬、紀念網站登場!母公司hololive如何成為VTuber產業贏家?取自:https://www.bnext.com.tw/article/62074/hololive-vtuber-trend Nick Baklanov,2020年11月9日,The Top Instagram Virtual Influencers in 2020,取自:https://hypeauditor.com/blog/the-top-instagram-virtual-influencers-in-2020/ User Local Co., Ltd.,2020年11月9日,?????YouTuber、本日1万3千人?突破(????????調?),取自:https://www.userlocal.jp/press/20201109vi/ Clayton Christensen (2000). 創新的兩難,吳凱琳譯,台北:商周 Porter, M. E. (1980). Competitive strategy: Techniques for analyzing industries and competitors. New York: The Free Press Sahlman, W.A. (1997). How to write a great business plan. Harvard business review, 75 4, 98-108. Alexander Osterwalder. (2010). 獲利世代, Business Model Generation Alexander Osterwalder. (2017). 價值主張年代, Value Proposition Design Live2D功能介紹,https://www.live2d.com/zh-CHS/about/ 思惟??(?????),2021年1月4日,2020年?VTuber業界????????,取自:https://note.com/omoi0kane/n/nd10ddb8ea741 Hiroko Ito,2020年3月18日,????????????、「個」?才能?生?出??????????,取自:https://update.prtable.com/contents/cover_tanigo/ 二次創作??????,(無日期),hololive, 2022年2月22日,取自:https://www.hololive.tv/terms | |
dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/83532 | - |
dc.description.abstract | 在AR/VR硬體逐步成熟後,元宇宙時代需要提供給使用者更優質、豐富的內容。人工智能、動作捕捉及AR/VR等前端技術,可整合建構於「數位虛擬人」的內容載體,大幅增加互動及娛樂體驗。 現階段眾多廠商投入資源,百家爭鳴地推出數位虛擬人解決方案,主要包含上游核心技術、中游系統整合及下游IP運營三個面向,各自有其優劣勢與考量。但由於技術、成本、內容、受眾等因素複雜,許多項目都未必能在市場上獲利。然而,H公司卻順利複製成功經驗,打造超過20位在YouTube上獲得百萬以上訂閱的虛擬YouTuber,究竟為何其能夠在眾多競爭對手中脫穎而出呢? 本論文運用創新、管理、創業等案例分析框架,一步步解析H公司的成功策略,包含以「破壞性創新」觀念探究技術端突破、以「波特五力」全面確認產業整體脈絡、以「POCD分析」、「BCG矩陣」及「商業模式圖與價值主張圖」從創業的多角度面向來探討其面對的種種困難及解決之道。進而我們能夠總結出H公司從紅海中取得巨大成功的關鍵因素。 最後提出數位虛擬人的3D策略─Define、Design及Desire,做為未來元宇宙時代中數位虛擬人的商業模式建議,期待該產業可成為元宇宙生態系裡不可或缺且商機蓬勃的發展方向。 | zh_TW |
dc.description.abstract | After the gradual maturity of AR/VR hardware, content providers need to create more high-quality and rich content for end-users in the Metaverse era. Cutting-edge technologies such as artificial intelligence, motion capture, and AR/VR can be integrated with content carriers constructed on 'digital virtual humans' to greatly increase the interactive and entertainment experience. At this stage, many manufacturers have invested resources to launch variant digital virtual human solutions, which mainly include three aspects: upstream core technology, midstream system integration, and downstream IP operation. Each has its own advantages, disadvantages, and considerations. However, due to complex factors such as technology, cost, content, audience, etc., many projects may not be profitable in the market. Nevertheless, H company has successfully replicated its successful experience and created more than 20 virtual YouTubers who have received more than one million subscriptions on YouTube. Why can it stand out from its competitors? This paper uses the case analysis framework of innovation, management, entrepreneurship, etc. to analyze H company’s successful strategy step by step, including exploring technological breakthroughs with the concept of 'disruptive innovation', fully confirming the overall industry context with 'Porter's Five Forces', and using 'POCD Analysis', “BCG Matrix”, and 'Business Model Canvas and Value Proposition Canvas' to discuss the difficulties and solutions they face from multiple perspectives of entrepreneurship. In the end, we can summarize the key factors that H company can achieve great success from the Red Ocean. Finally, 3D strategies for digital virtual humans-Define, Design, and Desire are proposed, as business model suggestions for digital virtual humans in the future Metaverse era, and it is expected that this industry can become an indispensable and flourishing development direction of the Metaverse ecosystem. | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2023-03-19T21:09:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 U0001-3108202216022000.pdf: 4989831 bytes, checksum: ca4931ef1fd3e65302188a883e9491aa (MD5) Previous issue date: 2022 | en |
dc.description.tableofcontents | 口試委員會審定書 i 謝誌 ii 中文摘要 iii Abstract iv 目錄 v 圖目錄 vii 表目錄 ix 第一章 研究緒論 1 1.1 研究背景與動機 1 1.2 研究目的與問題 3 1.3 研究方法與架構 5 第二章 文獻探討 6 2.1 破壞性創新 6 2.2 波特五力產業分析 7 2.3 POCD分析 9 2.4 BCG矩陣 10 2.5 商業模式圖與價值主張圖 12 2.5.1 商業模式圖 12 2.5.2 價值主張圖 13 第三章 產業分析 15 3.1 產業總覽 15 3.2 上游─關鍵技術授權 17 3.2.1 臉部操控之關鍵技術 17 3.2.2 身體操控之關鍵技術 18 3.3 中游─虛擬人系統整合 22 3.3.1 基於AI 聊天機器人操控之系統整合 22 3.3.2 基於真人動作捕捉操控之系統整合 24 3.4 下游─虛擬IP運營 27 3.4.1 虛擬偶像─以初音未來為例 28 3.4.2 虛擬YouTuber─以A.I.Channel Kizuna AI 絆愛為例 29 3.4.3 虛擬網紅─以Lil Miquela為例 31 第四章 個案研究 34 4.1 H公司發展與現況 34 4.2 破壞性創新分析 38 4.3 波特五力分析 41 4.4 POCD框架分析 44 4.4.1 People 44 4.4.2 Opportunity 45 4.4.3 Context 48 4.4.4 Deal 48 4.4 BCG矩陣分析 52 4.5 商業模式分析 53 4.5.1 商業模式圖 53 4.5.2 價值主張圖 56 第五章 結論建議 58 5.1 研究結論與建議 58 5.2 未來展望 59 參考文獻 60 中文部分 60 外文部分 62 | |
dc.language.iso | zh-TW | |
dc.title | 數位虛擬人的商業模式研究—以H公司為例 | zh_TW |
dc.title | A Study of Business Model about Digital Virtual Human ─ Case Study of H Company | en |
dc.type | Thesis | |
dc.date.schoolyear | 110-2 | |
dc.description.degree | 碩士 | |
dc.contributor.oralexamcommittee | 陳家麟(Chia-Lin Chen),余峻瑜(Jiun-Yu Yu) | |
dc.subject.keyword | 擴增實境,虛擬實境,元宇宙,數位虛擬人,動作捕捉,人工智能,虛擬YouTuber, | zh_TW |
dc.subject.keyword | AR,VR,Metaverse,Digital Virtual Human,Motion Capture,Artificial Intelligence,Virtual YouTuber, | en |
dc.relation.page | 62 | |
dc.identifier.doi | 10.6342/NTU202203029 | |
dc.rights.note | 未授權 | |
dc.date.accepted | 2022-09-01 | |
dc.contributor.author-college | 管理學院 | zh_TW |
dc.contributor.author-dept | 創業創新管理碩士在職專班 | zh_TW |
顯示於系所單位: | 創業創新管理碩士在職專班(EiMBA) |
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