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| DC 欄位 | 值 | 語言 |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | 陳家麟(Chia Lin Chen) | |
| dc.contributor.author | 創業創新管理碩士在職專班 | zh_TW |
| dc.contributor.author | YiHsin Chiang | en |
| dc.contributor.author | 江宜馨 | zh_TW |
| dc.date.accessioned | 2022-11-24T03:11:42Z | - |
| dc.date.available | 2021-11-04 | |
| dc.date.available | 2022-11-24T03:11:42Z | - |
| dc.date.copyright | 2021-11-04 | |
| dc.date.issued | 2021 | |
| dc.date.submitted | 2021-10-25 | |
| dc.identifier.citation | 一、 中文部分 [1] 吳書榆(譯),Bill Aulet,2018年。MIT黃金創業課:做對24步驟,系統性打造成功企業。台北:商業週刊。 [2] 季晶晶(譯),Alex Osterwalder, Yves Pigneur, Greg Bernarda, Alan Smith, Trish Papadakos,2015年。價值主張。台北:天下雜誌。 [3] 洪慧芳(譯),Mathew Sweezey,2021年。場景行銷模式:在無限媒體時代,突破雜訊,超越演算法,打造自動獲利的顧客旅程。台北:天下雜誌 [4] 張瓊懿(譯),Mihaly Csikszentmihalyi,2019年。心流:高手都在研究的最優體驗心理學。行路。 [5] 曹先進(譯),Tim Clark,Alexander Osterwalder,Yves Pigneur,2017年。一個人的獲利模式:用這張圖,探索你未來要走的路。早安財經。 [6] 許恬寧(譯),Michael Port,2019年。找出理想客戶找出理想客戶:行銷自己來、案子接不完的16個穩贏祕訣。商業周刊。 [7] 陳威帆,2020年。玩心設計玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!。先覺。 [8] 齊若蘭(譯),Charles Handy,2020年。第二曲線:社會再造的新思維,天下文化。 [9] 羅耀宗(譯),納西姆.Nassim Nicholas Taleb,2013年。反脆弱:脆弱的反義詞不是堅強,是反脆弱。大塊文化。 [10] Alex Osterwalder, Yves Pigneur, Greg Bernarda, Alan Smith, Trish Papadakos,2012年。獲利世代:自己動手,畫出你的商業模式。早安財經。 二、 網頁部分 [1] 【2021年新行銷策略】場景行銷是什麼,https://www.marketersgo.com/marketing-strategies-tactics/202105/context-marketing/ [2] 波特新論競爭五力,https://www.hbrtaiwan.com/article_content_AR0002912.html [3] 國人旅遊概況,file:///C:/Users/Angela%20Chiang/Downloads/47%E5%9C%8B%E4%BA%BA%E6%97%85%E9%81%8A%E6%A6%82%E6%B3%81.pdf [4] 教育部統計處,https://stats.moe.gov.tw/result.aspx?qno=NQA3AA2 [5] 數位學習革命」提前到來?專家:真正的變革,疫情結束才開始,https://crossing.cw.com.tw/article/13502 [6] BCG 矩陣BCG Matrix, https://www.managertoday.com.tw/glossary/view/145 [7] gipi的商業思維筆記, https://medium.com/how-gipi-learn/product-portfolio-second-curve-26e0f8ac28e2 [8] MBA智庫百科,http://wiki.mbalib.com/wiki/%E9%A6%96%E9%A1%B5 [9] Noodoe, https://www.noodoe.com.tw/about-us | |
| dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/80647 | - |
| dc.description.abstract | 在台灣的市場,經營私人展館的難度很高,筆者從展館運營當中發現許多經營展館時參觀者的體驗需求,特以此作為線上線下體驗延伸作為研究方向,以台灣玩具博物館創館十餘年經驗,館內收藏逾萬件館藏,為台灣玩具文化作完整的系統化保存、歸納,建立了台灣最完整在地玩具庶民文化資料庫,長期致力於文化傳承教育,累積百萬以上參觀人次,在各界好評分享與報導下,備受肯定。 台灣玩具博物館身為私人實體展館,同時成立文競文創團隊為台灣玩具進行展覽以及相關內容設計,也具完整的策展、活動流程規劃及童玩教案編撰等專業經驗,運用不插電童玩與大地共玩的遊戲精神再創玩趣體驗新價值,並於2019加入國際IPA兒童遊戲協會並促成台灣分會創立,積極與國際接軌,並推動『兒童遊戲平權』概念,讓各地的孩子們,有更多了解台灣玩具文化的多元教育機會。筆者也曾以「行動博物館_藝趣玩」計畫,獲得2019管理學院利他獎的肯定,藉由瞭解玩具x操作玩具x創作玩具的沉浸式體驗,讓各世代台灣囝仔都可以串起共通的童心記憶。台灣玩具博物館收藏的不只是玩具,而是一段段玩具與童心的故事。 在長期與第一線教育人員深度建立連結中得知,發現目前因為近年教育的改革,以及少子化反而增加大家對於孩童未來發展的期待,甚至不少教育從業人員及家長因此感到焦慮、徬徨,身為人文歷史的收藏資料庫,在這一個時代截點上,應該賦予更多的體驗設計,並且讓這一些擁有台灣在地精神的故事,成為台灣本土IP,不只設計成更加沉浸的線下實體體驗,更需要融合線上互動功能讓體驗有所延續及互動。 適逢論文撰寫研究期間,於2020年至2021年中,世界各國與台灣都深受COVID19的疫情影響而使的各行各業商業型態以及運營模式都有了巨大改變,包含學童的學習型態都產生了巨大的調整,在校園停課期間,更是加深了對於線上教學的依賴,更加速了實體展館線上線下體驗及人文教育更加深度體驗的需求,因此對於訪談上做了更加深度、深刻的的需求了解。 透過EiMBA的學程中,讓我一步一步的重新去深入消費者的看法,運用設計思考當中同理心的角度,換位為消費者去模擬消費情境及決策歷程進而獲得具體的insight,以此為基礎重新梳理不斷重新打磨假設之痛點與解決方案,並且配合實際推出MVP體驗課程,配合使用者體驗進而再修正價值主張與商業模式,以期望達到product-market fit。並且佐以Bill Aulet黃金創業課中,二十四步驟不同重新更精準切入方向,尋找出更加適合商品及市場的適配方案。 本篇商業企畫書論文將著重在藉由EiMBA所學,除將整體實體展館經營方向進行整合梳理,將重點放在線上線下融合的OMO教育體驗主題設計項目,並以此設定價值主張以及商業模式圖,透過面對面的訪談收集訪談者,包含第一線教育人員(幼教老師及小學老師)、家長以及實際體驗者:學童,共三類族群,對於團隊中原先解決方案的看法以及改善意見,最後再依價值主張年帶中提出的價值主張圖整理出各客素描,並與價值地圖做到試配,得到價值主張與商業模式修正,設計出MVP產品解決方案以及體驗後之修正、對未來財務分析和風險評估。 期望以此研究及梳理,不只是為品牌創造第二曲線,讓既有品牌獲得創新的可能,更期待讓品牌以及在地的文化力量不在僅限於一隅,而是更能藉由體驗設計,藉由人文知識軟性的故事力量,全方位的與孩子的成長學習歷程產生連結,成為校外補充課程中最佳的人文學習案例,並且有機會將台灣在地的文化力量成為更具多元體驗價值的新IP,在線上與線下世界都可以感動並且具體轉為商業有效可續行運營的力量。 | zh_TW |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2022-11-24T03:11:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 U0001-2010202119040900.pdf: 8582817 bytes, checksum: 7377e172bd0abe447e7f5ead390582f6 (MD5) Previous issue date: 2021 | en |
| dc.description.tableofcontents | 目錄 誌謝 i 中文摘要 iii ABSTRACT v 目錄 ix 圖目錄 xiii 表目錄 xvii 第一章 緒論 1 1.1 研究背景 1 1.2 產業概述 7 1.3 實體運營概述 8 1.4 研究目的 9 1.5 研究架構 10 第二章 文獻回顧 13 2.1 設計思維 13 2.2 價值主張 14 2.3 商業模式(Business Model) 15 2.4 BCG矩陣 16 2.5 第二曲線(The Second Curve) 17 2.6 波特五力分析 18 2.7 SWOT分析 20 第三章 市場分析 23 3.1 大環境市場概況 23 3.2 小環境細部分析 28 3.3 展館現況第二曲線分析 31 3.4 展館現況BCG矩陣分析 32 第四章 產品服務及價值主張分析 35 4.1 深度訪談 35 4.2 痛點需求歸納 40 4.3 消費者決策途徑 41 4.4 市場競品分析 43 4.5 產品服務適配 46 4.6 MVP驗證 47 4.7 MVP成果反饋 53 第五章 商業模式 57 5.1 適配及價值主張與商業模式九宮格原型 58 5.2 產品規劃、市場定位 59 5.3 產品規劃SWOT分析 61 5.4 產品規劃五力分析 63 5.5 新版商業模式九宮格 64 第六章 線上線下虛實融合產品服務 69 6.1 線上線下虛實融合概述 69 6.2 線上學習歷程架構 70 6.3 線上與線下體驗融合之內容規劃 75 6.4 線下實體場域體驗設計 77 6.5 產品結合數據DATA整合 80 第七章 財務規劃 81 7.1 創業成本以及主要收入預估 81 7.2 人事支出預估 82 7.3 管銷費用預估 83 7.4 研發費用預估 84 7.5 綜合損益表預估 85 第八章 營運計畫與風險分析 87 8.1 願景與使命 87 8.2 團隊介紹 88 8.3 營運計畫 89 8.4 風險評估與分析 90 參考文獻 95 | |
| dc.language.iso | zh-TW | |
| dc.subject | 商業模式圖 | zh_TW |
| dc.subject | 私人展館運營 | zh_TW |
| dc.subject | OMO教育體驗 | zh_TW |
| dc.subject | 體驗設計 | zh_TW |
| dc.subject | 價值主張 | zh_TW |
| dc.subject | OMO education experience | en |
| dc.subject | Private pavilion operation | en |
| dc.subject | value proposition | en |
| dc.subject | business model | en |
| dc.subject | experience design | en |
| dc.title | 實體展館場域線上線下虛實融合文化教育主題體驗運營模式 | zh_TW |
| dc.title | Online and offline virtual and real integration of physical exhibition field Culture and education theme experience operation mode | en |
| dc.date.schoolyear | 109-2 | |
| dc.description.degree | 碩士 | |
| dc.contributor.oralexamcommittee | 郭佳瑋(Hsin-Tsai Liu),孔令傑(Chih-Yang Tseng) | |
| dc.subject.keyword | 私人展館運營,OMO教育體驗,體驗設計,價值主張,商業模式圖, | zh_TW |
| dc.subject.keyword | Private pavilion operation,experience design,value proposition,business model,OMO education experience, | en |
| dc.relation.page | 96 | |
| dc.identifier.doi | 10.6342/NTU202103942 | |
| dc.rights.note | 同意授權(限校園內公開) | |
| dc.date.accepted | 2021-10-26 | |
| dc.contributor.author-college | 管理學院 | zh_TW |
| 顯示於系所單位: | 創業創新管理碩士在職專班(EiMBA) | |
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