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| DC 欄位 | 值 | 語言 |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | 曹承礎 | |
| dc.contributor.author | Yu-Hsin Chuo | en |
| dc.contributor.author | 卓有信 | zh_TW |
| dc.date.accessioned | 2021-07-10T21:46:12Z | - |
| dc.date.available | 2021-07-10T21:46:12Z | - |
| dc.date.copyright | 2020-06-23 | |
| dc.date.issued | 2020 | |
| dc.date.submitted | 2020-06-11 | |
| dc.identifier.citation | 中文部分 王仁甫,2014,資安產業調查報告,台灣經濟研究院,台北。 王吉發、馮晉、李漢鈴,2006,企業轉型的內涵研究,統計與決策。 王吉發,2007,企業轉型動因及路徑研究,統計與決策。 江岷欽,2003,組織變革與組織創新:組織再造與組織學習之觀點分析,T D飛訊,第9期,頁1-15。 李吉仁,2015,經營管理與領導課程講義,討論稿,國立台灣大學。 李宜諺,2017,PC、NB出貨量未來五年成長率,科技產業資訊室,9月22日 李宜諺,2019,全球PC出貨量,科技產業資訊室,年7月22日 吳坤達,2014,電競筆電廠商經營模式分析,國立政治大學商學院經營管理研究所之碩士論文 明雲青,2011,台灣資訊服務業大調查,電子時報,2月2日。 黃宏義譯,1987,策略家的智慧,台北:長河。大前研一,The Mind of Strategist. 童啟晟、李震華、陳凱迪,2016,資服暨軟體產業發展現況與趨勢,財團法人資訊工業策進會產業情報研究所,台北。 陳明哲,2013,策略分析與動態競爭,哈佛商業評論,7月。 湯明哲、黃崇興、李吉仁,2014,管理相對論,商業周刊出版社,台北。 蘇漢邦,2013,IT產業與台灣經濟發展,台灣綜合研究院,台北。 蘇漢邦,2015,淺談IT資服業發展策略,經濟日報,6月11日。 黑幼龍,2003,具備核心能力的人不會被淘汰,http://www.carnegie.com.tw/。 劉玫芳,2014,3C成熟期商品之公司策略發展與產品創新研究,國立臺灣師範大學管理學院高階經理人企業管理研究所之碩士論文 趙又嶒,2018,微星科技股份有限公司之動態能力演化,東吳大學商學院企業管理學系之碩士論文 英文部份 Allaire, Y. and Firsirotu, M. 1985. How to Implement Radical Strategies in Large Organizations. Sloan Management Review, 26(3): 19-34. Barnard, C. I. 1938. The Function of the Executive, Cambridge, MA: Harvard University Press. Basil, D. C. and Cook, C. W. 1974. The Management of Change, New York, NY: McGraw-Hill. Ghemawat, Pankaj, 2007, Managing Differences: The Central Challenge of Global Strategy, Harvard Business Review, March. P. 1-12. Kaplan, R. and Norton, D. 2000. The Strategy Focused Organization, Cambridge, MA: Harvard Business School Press. Porter, M.E.,1991, Towards a Dynamic Theory of Strategy, Strategic Management Journal, Vo1.12, P. 95-117. | |
| dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/77089 | - |
| dc.description.abstract | 一家公司的轉型,可以成為哈佛商學院的教案。一個產業的轉型,既沒有參考答案,也不能指望外來的奇蹟。台灣電腦產業面對的挑戰前所未見,但答案恐怕不在尋找下一個明星產業,而是如何做資源佈局,改變管理文化,在企業的治理、監控和決策上做結構性的創新。 創立於1986年的微星科技公司,以製造電腦主機板起家。2008年以小筆電獲得消費者青睞,爾後卻因市場削價競爭、超輕薄筆電(Ultrabook)的出現,加上2009年金融海嘯襲擊,股價一度跌到10元。 當旁人以為就要一蹶不振時,微星科技公司卻用5年多(2010-2014)的時間以電競產品創造顛峰,如今已在全球電競產品市占19%,成為電競筆電龍頭,2019年更交出營收1200億元的成績,創下歷史新高,股價在2018年5月最高來到131元。 研究微星科技公司在已經成立二十多年後,面臨經營困境下,如何在產業中蛻變?面對多家知名品牌都有電競商品下如何脫穎而出? | zh_TW |
| dc.description.abstract | The transformation of a company can become a lesson plan for Harvard Business School. The transformation of the industry has neither a reference answer nor an expectation of miracles. The challenges facing the Taiwanese computer industry are unprecedented, but the answer is probably not to look for the next star industry, but how to do resource layout, change management culture, and make structural innovations in corporate governance, monitoring, and decision-making. Founded in 1986, MSI Technology Company started with the manufacture of computer motherboards. In 2008, it was favored by consumers with small notebooks, but then due to market price cut competition, the emergence of ultra-thin notebooks (Ultrabook), and the 2009 financial tsunami, the stock price fell to NT10 dollars. When others thought it was going to collapse, MSI Technology Company spent more than 5 years (2010-2014) to create a peak with e-sports products. Now it has accounted for 19% of the global e-sports products market and has become the e-sports pen leader, it delivered more than NT120 billion dollars in revenue in 2019, setting a record high, and the stock price reached NT131 dollars in May 2018. Research the MSI Technology Co., Ltd. has been in business for more than 20 years, how to transform itself in the industry? In the face of many well-known brands have e-sports products on how to stand out? | en |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-07-10T21:46:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ntu-109-P06747024-1.pdf: 7540875 bytes, checksum: 750c4ef326e40c61489d20a5114a6fea (MD5) Previous issue date: 2020 | en |
| dc.description.tableofcontents | 誌謝 iii 中文摘要 iv THESIS ABSTRACT v 目錄 vi 圖目錄 viii 表目錄 ix 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 2 第三節 研究範圍與限制 2 第四節 研究架構 3 第二章 文獻探討 4 第一節 資訊產業的發展與困境 4 第二節 電競產業的發展與突破 6 第三節 企業轉型契機 7 第四節 品牌創新策略 13 第五節 產品創新加值策略 15 第三章 研究方法 19 第一節 個案研究法 19 第二節 本個案研究 20 第四章 個案分析 24 第一節 企業沿革與公司發展特性 24 第二節 產品沿革與產品發展特質 32 第三節 消費者體驗研究 38 第四節 使用者研究案例 39 第五節 競爭力分析 58 第五章 結論與建議 75 第一節 結論 75 第二節 建議 79 參考文獻 81 圖目錄 圖1、SWOT分析項目8 圖2、SWOT分析策略架構8 圖3、C-SOP架構圖13 圖4、微星科技電競里程碑30 圖5、微星科技的核心價值圖30 圖6、微星科技產品34 圖7、使用者研究方法四階段39 圖8、設計區分玩家目標與品牌目標45 圖9、亞洲區的多螢現況比例46 圖10、圖像卡片,正面56 圖11、圖像卡片,反面56 圖12、變革轉型C-SOP架構59 圖13、微星歷年舉辦世界級的電競比賽62 圖14、贊助國際之電競戰隊62 圖15、贊助全球的遊戲活動63 圖16、贊助全球的遊戲開發商63 圖17、Laptop Magazine 2018年筆電評測排名67 圖18、Laptop Magazine 2018年微星筆電評測內容68 圖19、2008-2017營收與每股獲利分析69 圖20、2011-2016獲利分析70 圖21、2011-2015盈餘品質分析71 圖22、年度營業額的變化77 圖23、年度EPS的變化77 圖24、電競筆電的營收占比78 表目錄 表1、2016年與2020年成熟與新興市場PC出貨量預估4 表2、2014年至2017年桌上型與筆記型PC出貨量預估4 表3、2016-2021全球個人電腦PCDs出貨量預估5 表4、電子競技類型6 表5、電競平台6 表6、微星科技不同時期的公司LOGO29 表7、微星科技五階段事業成長31 表8、受訪者型態分析40 表9、洞察發現主要的需求特點41 表10、三種行為價值模式42 表11、三種行為價值模式創新概念43 表12、五大創新方向44 表13、玩家訪談基礎資料紀錄49 表14、觀察團體表列49 表15、受訪談者多裝置紀錄50 表16、受訪談者多螢幕使用行為紀錄52 表17、受訪談者實際使用行為紀錄53 表18、受訪談者攜帶使用行為紀錄55 表19、訪談圖像卡片56 表20、圖像卡片訪談結果紀錄57 表21、Gamer為中心訴求的整合開發64 表22、1996-2019營運紀錄71 表23、微星科技SWOT分析73 表24、微星科技SWOT策略建議74 表25、以消費者體驗帶動微星電競筆電開發轉變成果75 表26、年度營業額與EPS77 | |
| dc.language.iso | zh-TW | |
| dc.subject | SWOT分析 | zh_TW |
| dc.subject | C-SOP分析 | zh_TW |
| dc.subject | 微星科技 | zh_TW |
| dc.subject | 電競筆電 | zh_TW |
| dc.subject | 轉型 | zh_TW |
| dc.subject | 消費者體驗 | zh_TW |
| dc.subject | e-sports NB | en |
| dc.subject | transformation | en |
| dc.subject | SWOT analysis | en |
| dc.subject | C-SOP analysis | en |
| dc.subject | consumer experience | en |
| dc.subject | MSI | en |
| dc.title | 從消費者體驗帶動產品開發的轉型—以微星公司為例 | zh_TW |
| dc.title | From consumer experience to drive the transformation of product development—MSI company as an example | en |
| dc.type | Thesis | |
| dc.date.schoolyear | 108-2 | |
| dc.description.degree | 碩士 | |
| dc.contributor.coadvisor | 陳建錦 | |
| dc.contributor.oralexamcommittee | 盧信銘,謝冠雄 | |
| dc.subject.keyword | 消費者體驗,轉型,電競筆電,微星科技,SWOT分析,C-SOP分析, | zh_TW |
| dc.subject.keyword | consumer experience,transformation,e-sports NB,MSI,SWOT analysis,C-SOP analysis, | en |
| dc.relation.page | 82 | |
| dc.identifier.doi | 10.6342/NTU202000954 | |
| dc.rights.note | 未授權 | |
| dc.date.accepted | 2020-06-12 | |
| dc.contributor.author-college | 管理學院 | zh_TW |
| dc.contributor.author-dept | 資訊管理組 | zh_TW |
| 顯示於系所單位: | 資訊管理組 | |
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