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  1. NTU Theses and Dissertations Repository
  2. 管理學院
  3. 資訊管理組
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DC 欄位值語言
dc.contributor.advisor翁崇雄(Chorng-Shyong Ong)
dc.contributor.authorWen-Tsai Leeen
dc.contributor.author李文材zh_TW
dc.date.accessioned2021-06-17T06:16:51Z-
dc.date.available2018-08-24
dc.date.copyright2018-08-24
dc.date.issued2018
dc.date.submitted2018-08-24
dc.identifier.citation中文部分
李吉仁,2015,經營管理與領導課程講義,國立台灣大學EMBA課程。
林佩璇,2000,個案研究及其在教育研究上的應用,質的教育研究方法,頁239-262。
艾瑞諮詢,2017,《中國虛擬實境(VR)行業研究報告—市場資料篇》
艾瑞諮詢,2018,《2018年中国新生代线下娱乐消费升级研究报告》
資策會產業情報研究所(MIC),2018,財團法人資訊工業策進會(資策會),台北。
Geoffrey A. Moore,1991,跨越鴻溝,臉譜出版社
湯明哲、黃崇興、李吉仁,2014,管理相對論,商業周刊出版社,台北。
英文文獻
Brandenburger, A. and Nalebuff, B. J. 1997, Co-Opetition:The Game Theory Strategy That's Changing the Game of Business, Currency and Doubleday.
Azuma, Ronald T., 1997. A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 6, pp. 355-385, August.
Jerald, J. 2016, The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality, Morgan & Claypool
Porter, M.E.,1991, Towards a Dynamic Theory of Strategy, Strategic Management
Journal, Vo1.12, P. 95-117.
網路文獻
黑匣: 通往未来的乐园:国外VR主题公园最权威报告 | VR技术
http://www.heix.cn/
中國新聞網: 2017年中国泛娱乐核心产业产值约为5484亿元http://finance.chinanews.com/yl/2018/03-14/8467811.shtml
搜狐: 2017中国泛娱乐产业近6000亿市场,十问未来!https://www.sohu.com/a/206801947_570245
壹讀: VR/AR將成為下一代計算平台,市場可達800億美元
https://read01.com/R5aamQ.html
鉅亨網: 宏達電Vive去年奪高階VR裝置市占冠軍今年持續擴大 https://news.cnyes.com/news/id/4155831
GreenlightInsights: 2016 Virtual Reality Industrial Report, 2016
https://greenlightinsights.com/industry-analysis/virtual-reality-stats-2016/
Engadge: How HTC and Valve built the Vive
https://www.engadget.com/2016/03/18/htc-vive-an-oral-history/
SoReal:http://www.sorealpark.com/
幻醒竞技场: http://www.hiddenxystus.com/
VR+:http://www.good321.net/pc_newsDetail_id_126.html
玖的:http://www.ninedvr.com/
樂客:http://www.lekevrmall.com/
超級隊長:http://www.gdcjdz.com/
網龍華漁:http://vr.101.com/
折疊空間:http://www.foldspace.com.cn/
幻影星空:http://www.ly9d.com/
世宇科技VR:http://www.shiyushop.cn/
dc.identifier.urihttp://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/71963-
dc.description.abstract自從臉書(Facebook)在2014年花了20億美金收購了Oculus,虛擬實境(Virtual Reality)的技術發展在產業界就引起了眾多的關注,而產學研也都投注大量的資源,尋求虛擬實境的應用機會,一時之間,虛擬實境變成為產業的顯學。儘管如此,虛擬實境設備的終端消費市場並沒有如預期的蓬勃發展。究其原因,應與軟硬體產品品質與消費者體驗有關。
為探討虛擬實境娛樂產品的可能機會,本研究擬針對較早進入此一市場的HTC公司,是否與如何進入中國虛擬實境娛樂產業市場,尤其是以一個外資的角色,該採取何種進入策略,進行深度的個案研究,期望能由此一探索性研究,提供對虛擬實境商機可能性的討論。
本研究首先透過市場資料收集,瞭解市場的趨勢和規模,建立中國市場可能的機會與潛在的問題,再剖析個案公司如何根據自我的強項與不足的地方,選擇與當地廠商合作,配合當地的資源,擬定一個可行的進入模式方案。
本研究最後提出一個適合HTC進入中國虛擬實境娛樂產業市場的分析和策略,並建議如何加強其核心能力,建構模仿障礙,也運用自己在內容和平臺的優勢,透過平臺收集數據資訊,產生其他商務槓桿的效應。此外,本研究建議廠商應該妥善運用本研究的分析邏輯,緊密地觀察新科技的循環和變化趨勢,以尋求下一步提前對市場改變做充分的準備。
zh_TW
dc.description.abstractThe emergence and evolution of virtual reality technology has attracted substantial attention from both research institutes and industrial investors. Abundant efforts have made on the exploration of feasible applications and business opportunities. Despite of these efforts, however, so far market responses are yet to meet people’s expectation. To further investigate potential business possibilities, this thesis undertakes a case study based on the ongoing experience of HTC, one of the pioneer compaies in the virtual reality market, in tackling China market opportunities of VR arcade stores, espeicially its entry mode and strategies. With this reseach effort, we hope provide critical lessons to other market contenders.
Our study starts with an analysis on the business opportunities of China's virtual reality arcade stores based on data collected, and the strength and weakness of HTC. By analyze market trends, potential scale, problems and opportunities, we then advise feasible entry mode for HTC as a foreign entrant. We suggest that HTC establish imitation barriers based on its distinctive competence and collaborate with local vendors with different forms of partnership to enhance value creation opportunities while reducing risks. Finally, by aggregating usage information HTC can design further business leverage with new business applications based on vitually reality technology.
en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2021-06-17T06:16:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1
ntu-107-P04747003-1.pdf: 1954648 bytes, checksum: 38ee36447dbf0e6724a1608a5e4ca2f6 (MD5)
Previous issue date: 2018
en
dc.description.tableofcontents第一章、 緒 論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 2
第三節 研究問題與目的 3
第四節 研究方法 4
第五節 論文結構 7
第二章、 文獻探討 8
第一節 產業分析 8
第二節 核心競爭力理論 11
第三節 價值網分析 12
第三章、 中國虛擬實境線下娛樂產業分析 15
第一節 虛擬實境(VR)技術發展 15
第二節 VR虛擬實境的發展史 16
第三節 全球虛擬實境產業發展概況與趨勢 18
第四節 虛擬實境在娛樂產業的運用 19
第五節 國外VR主題公園參考 22
第六節 中國虛擬實境(VR)市場和線下娛樂產業的規模 23
第四章、 中國虛擬實境娛樂產業的進入策略 26
第一節 產品的組成與關鍵核心元素 26
第二節 現有競爭者的特色和問題 28
第三節 虛擬實境線下娛樂產業的價值網分析 32
第四節 商務模式與合作的策略 34
第五節 以HTC為例分析其進入中國虛擬實境線下娛樂產業的策略 36
第五章、 結論發展策略 43
第一節 研究結論 43
第二節 研究建議 44
參考資料 46
中文部分 46
英文文獻 47
網路文獻 48
dc.language.isozh-TW
dc.subject娛樂產業zh_TW
dc.subject虛擬實境zh_TW
dc.subject價值網zh_TW
dc.subject進入策略zh_TW
dc.subjectEntry Strategyen
dc.subjectValue Neten
dc.subjectVirtual Realityen
dc.subjectEntertainment Industryen
dc.title虛擬實境娛樂產品在中國市場發展策略之個案研究zh_TW
dc.titleA Case Study on the Entry Strategy of VR Arcade Entertainment Products in the China Marketen
dc.typeThesis
dc.date.schoolyear106-2
dc.description.degree碩士
dc.contributor.coadvisor李吉仁(Ji-Ren Lee)
dc.contributor.oralexamcommittee陳俊忠(Chun-Chung Chen)
dc.subject.keyword虛擬實境,娛樂產業,價值網,進入策略,zh_TW
dc.subject.keywordVirtual Reality,Entertainment Industry,Value Net,Entry Strategy,en
dc.relation.page49
dc.identifier.doi10.6342/NTU201803533
dc.rights.note有償授權
dc.date.accepted2018-08-24
dc.contributor.author-college管理學院zh_TW
dc.contributor.author-dept資訊管理組zh_TW
顯示於系所單位:資訊管理組

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