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  1. NTU Theses and Dissertations Repository
  2. 管理學院
  3. 國際企業學系
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DC 欄位值語言
dc.contributor.advisor湯明哲(Ming-Je Tang)
dc.contributor.authorChien-Wen Chenen
dc.contributor.author陳建文zh_TW
dc.date.accessioned2021-06-13T07:53:17Z-
dc.date.available2005-07-29
dc.date.copyright2005-07-29
dc.date.issued2005
dc.date.submitted2005-07-25
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其他參考資料
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17. 黃逸平,台灣電子產業的寒流衝擊—Part II 韓國崛起對台灣產業的衝擊,Digitime Reaserch。
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(二) 英文資料
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12. Schelley Olhava, 2003. North America Online Console Gaming Forecast snd Analysis,2002-2007: Online Gaming Ends Its First Year, IDC Market Analysis.
13. Schelley Olhava, 2003. Worldwide Videogame Forecast and Analysis,2002-2007: The Game’s theThing, IDC Market Analysis.
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16. Volberda, H. and A. Lewin. 2003. Co-evolutionary Dynamics Within and Between Firms:From Evolution to Co-evolution. Journal of Management Studies, 40(8):2111-2136.
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(三) 網站
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2. 巴哈姆特電玩資訊站http://www.gamer.com.tw/
3. 中華日報新聞網http://www.cdnnews.com.tw/
4. 拓樸產業研究所http://www.topology.com.tw/TRI/default.asp
5. 資策會MIC / 每日資訊重點新聞http://mic.iii.org.tw/micnews_web.asp
6. 通信世界網http://www.cww.net.cn/IntTel/2003/9/5158.htm
7. 線上遊戲網http://www.olg.com.tw/gamebbs.php?hit_id=151
8. 朝鮮日報http://chinese.chosun.com
9. 視覺中國創意平臺http://content.chinavisual.com/
10. 電玩巴士http://www.tgbus.com/htm/yxwx/bbj/2004102894629-1.html
11. 數位之牆http://www.digitalwall.com/
12. 數位文化誌http://mag.udn.com/mag/dc/printpage.jsp?f_ART_ID=8008
13. 經濟部數位內容推動辦公室http://www.nmipo.org.tw/
14. 鐵之狂傲遊戲網http://www.gamez.com.tw/
15. 聯合新聞網UDN / 數位文化誌/ 數位內容http://mag.udn.com/
16. 遊戲基地http://www.gamebase.com.tw/
17. 遊戲頻道http://games.tom.com/
18. 遊戲作坊的博客http://oldblog.blogchina.com/refer.1443348.html
19. Taiwan.CNet.Com 新聞專區http://taiwan.cnet.com/news/
20. TGFC 遊戲評論http://www.tgfcer.com/review/
(四) 其他
1. 工商時報電子版,民94,「主力遊戲青黃不接遊戲業首季逾半虧損」05 月4 日。
2. 中華日報新聞網,民94,「為確保線上遊戲台灣地區的玩家權益,代理商應加強阻絕境外玩家上網連結,非讓玩家自行認賠」04 月17 日。
3. 何英煒,「遊戲主機業者競爭激烈,台灣軟硬體商添利多」。
4. 金麗萍整理,「剖析中、日、韓市場以他山之石攻錯」,資策會產業技術處。
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6. 龍雲峰,「沒有明天的中國遊戲行業」,TGFC 遊戲評論。
7. Harvard Business School, Note on Home Video Game Technology and Industry Structure, Rev. June 13, 2001.
dc.identifier.urihttp://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/36186-
dc.description.abstract本研究從大量次級資料的搜集與分析中,整理出遊戲產業的歷史演進過程與產業特性分析,希望從遊戲產業整體發展的與產業特性的角度,给續者一些總體的觀點,為後續的研究者省去整理歷史資料與研究產業特性的功夫。再者,基於產業分析的架構,本研究後半部將以價值網分析臺灣遊戲廠商,探討台灣廠商在整體價值創造的活動中所扮演的角色,並進一步討論未來台灣遊戲業者在世界產業分工中可能的定位。
本研究第一個部份從電子遊戲發展歷史與產業演進過程中,探索產業演進的智慧與影響產業結構的因素。研究發現如下:(1)在雅達利衝擊之後,日本的家用遊戲機廠商採取較封閉的遊戲開發合作模式,使主機廠商在遊戲產業中擁有較強的影響力。(2)每一次主機世代演進的過程,都讓遊戲軟體與硬體廠商之間的合作結構重新洗牌。
第二部份從產業結構分析、需求面分析與產品特性三個角度,探討遊戲產業的特性與未來的發展。其結論如下:(1)隨著消費者對遊戲產品的要求越高,遊戲所需的娛樂元素越多,遊戲開發商必須不斷更新遊戲開發能力。(2)爭取軟體開發商支持是遊戲主機的成功關鍵。(3)連線遊戲的商業模式與遊戲機不同,經營線上遊戲的廠商提供連線服務,滿足消費者娛樂與社交的需求。亞洲地區國家消費連線遊戲的邊際成本較低,因此亞洲地區線上遊戲較遊戲機流行。(4)跨平台遊戲概念與數位家庭聚合,將使未來個人電腦遊戲與遊戲機遊戲逐漸整合。
第三部份從產業特性與產業演進的觀點,探討未來台灣遊戲廠商發展並提供策略建議。經由價值網的分析,建議台灣廠商以軟體開發商與系統營運商兩種定位出發,在遊戲的價值鏈上提升該廠商活動的價值。
zh_TW
dc.description.abstractThe study is based on an industry analysis which focuses on the evolution of game console and the evolvement of industry structure. Further, grounded on the industry analysis, the study discusses the role that Taiwanese game firms play in whole value-creating activities by value net analysis and the position that Taiwanese firms might take in the network of world game development in the future.
The present study is composed of three parts. The first part starts with electronic game’s history and attempts to gain a clear idea of the industrial evolution. Therefore, I can figure out factors which have influenced the evolution process. The findings are as follows;1) After Atari Shock, Japanese console firms have adopted a close-end game developing model which establishes a self-contained system. Thus, console firms gain greater influence. 2) Every introduction of the next-generation console changes industry structure. New consoles always restructure the connection between console firms and software developers.
The second part discusses the industry characteristics and future development by industry structure analysis, demand side analysis, and product property. The conclusions are 1) with the stricter demands for games from customers, the more and more elements are required. Thus, the game developers must be constantly updating game developing abilities. 2) The support from software developers is the key to success. 3) The business models are fundamentally different between on-line games and console games. On-line game firms are to provide network services, satisfying the demands for both entertainment and friend-making. The marginal costs for on-line games are lower in Asia, so on-line games are more popular. 4) The concepts of cross-platform game and the digital home converge will slowly bring PC games and console games to integration.
The third part discusses the future development for Taiwanese game developers in view of characteristics and evolvement in the industry. Then, I offer strategy recommendations. After value-net analysis, I recommend Taiwanese firms adopt either software-developers or local game system operators. In this way, they can add more value to the value-chain in the game industry.
en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2021-06-13T07:53:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2005
en
dc.description.tableofcontents目錄
第一章 緒論 - 1 -
第一節 研究背景與動機 - 2 -
第二節 研究問題與目的 - 3 -
一、研究問題 - 3 -
二、研究目的 - 3 -
第三節 研究方法 - 4 -
第四節 研究限制 - 7 -
第二章 文獻探討 - 9 -
第一節 遊戲理論 - 9 -
第二節 競合策略 - 12 -
第三節 核心能力 - 14 -
一、核心能力的定義 - 14 -
二、核心能力的特性 - 15 -
三、核心能力的分類 - 15 -
第四節 遊戲產業相關研究回顧 - 16 -
一、遊戲主機技術革新的跳蛙策略 - 16 -
二、遊戲機遊戲開發策略研究 - 18 -
第三章 遊戲產業歷史演進 - 21 -
第一節 電子遊戲定義 - 21 -
一、遊戲的內涵 - 21 -
二、電子遊戲分類 - 23 -
第二節 電子遊戲發展歷程 - 26 -
一、遊戲誕生時期 - 28 -
二、日商遊戲機活躍時期 - 30 -
三、CD-ROM主機與Wintel PC時期 - 36 -
四、連線遊戲時代 - 43 -
五、遊戲大事年表 - 45 -
第三節 遊戲產業結構之演進 - 47 -
一、遊戲機廠商影響產業結構 - 47 -
二、遊戲機與遊戲產業共同演進 - 50 -
三、整體遊戲產業發展 - 52 -
第四章 遊戲產業市場 - 56 -
第一節 電視遊樂器產業 - 56 -
一、主流產品 - 56 -
二、產業結構與特性 - 58 -
第二節 個人電腦遊戲產業 - 64 -
一、硬體影響遊戲軟體的發展 - 64 -
二、產業結構 - 65 -
三、產業特性 - 67 -
三、多人連線遊戲經營模式 - 69 -
第三節 需求面分析 - 78 -
一、消費者對遊戲的需求與決策 - 79 -
二、消費者分類與消費特性 - 86 -
第四節 全球市場概況 - 90 -
一、全球遊戲產業概況 - 90 -
二、美日與台韓中國市場的差異 - 93 -
第五節 遊戲產業特性與未來發展 - 96 -
一、電子遊戲特性 - 96 -
二、家用機遊戲產業特性 - 97 -
三、多人線上遊戲產業特性 - 99 -
四、未來遊戲產業發展 - 102 -
第五章 臺灣遊戲廠商之策略研究 - 107 -
第一節 臺灣遊戲產業 - 107 -
一、電腦遊戲軟體廠商為主 - 107 -
二、價值鏈與價值網分析 - 111 -
第二節 產業分工與成長方向 - 114 -
一、亞洲地區產業分工 - 114 -
二、成長方向與問題 - 116 -
第三節 策略建議 - 121 -
一、策略定位與核心能力 - 121 -
二、能力延伸的成長策略 - 123 -
三、新遊戲時代 - 126 -
第六章 結論與建議 - 129 -
第一節 研究結論 - 129 -
第二節 研究建議 - 133 -
參考文獻 - 137 -
其他參考資料 - 138 -
註 釋 - 142 -
dc.language.isozh-TW
dc.subject價值網zh_TW
dc.subject遊戲機zh_TW
dc.subject線上遊戲zh_TW
dc.subjectOn-line Gameen
dc.subjectValue Net.en
dc.subjectGame Consoleen
dc.title電子遊戲產業分析與臺灣遊戲廠商之策略研究zh_TW
dc.titleGame Industry Analysis and the Strategy Study on Taiwan Game Firmen
dc.typeThesis
dc.date.schoolyear93-2
dc.description.degree碩士
dc.contributor.oralexamcommittee李吉仁(Ji-Ren Lee),陳振祥
dc.subject.keyword遊戲機,線上遊戲,價值網,zh_TW
dc.subject.keywordGame Console,On-line Game,Value Net.,en
dc.relation.page143
dc.rights.note有償授權
dc.date.accepted2005-07-25
dc.contributor.author-college管理學院zh_TW
dc.contributor.author-dept國際企業學研究所zh_TW
顯示於系所單位:國際企業學系

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