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  1. NTU Theses and Dissertations Repository
  2. 管理學院
  3. 資訊管理學系
請用此 Handle URI 來引用此文件: http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/25691
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DC 欄位值語言
dc.contributor.advisor林永松(Yeong-Sung, Lin)
dc.contributor.authorKun-Tse Hsiehen
dc.contributor.author謝坤澤zh_TW
dc.date.accessioned2021-06-08T06:25:02Z-
dc.date.copyright2006-08-01
dc.date.issued2006
dc.date.submitted2006-07-27
dc.identifier.citation一、 中文部分
1. 支菲娜(2005),動畫電影日本電影檔期之寶,電影藝術
2. 王正德(2005),礎觀點思考台灣數位內容的整合與行銷策略,亞洲數位傳播內容與科技研究生研討會。
3. 王策玄、朱昭蓉(2001),卡通商品消費特性分析—以凱蒂貓及米菲兔為例,2001 年科技與管理學術研討會論文集 P630-636
4. 王筱璇(2003),「從韓國經驗看台灣動畫產業發展及政策方向」,2003年數位內容創意加值研討會論文
5. 刊欣(2000),「南韓動畫動起來」,商業週刊634期
6. 吳品賢(2002),「日本動畫二、三事」,數位視訊多媒體月刊11月號
7. 北京創意產業研究所(2006),發展創意產業國內外政策比較研究報告
8. 伊芸(2002),「宏廣-打造東方迪士尼」,e天下雜誌15期
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11. 行政院經濟建設委員會(2003),挑戰2008國家發展重點計畫,
12. 呂敦偉(2005),美國電腦動畫產業之研究,淡江大學美國研究所碩士論文
13. 李寧(2004),韓國動畫的產業化道路,中國電視,P61-64
14. 周亞南譯(2004)。《Hello Kitty:三麗鷗創造全球億萬商機的策略》,台北:商周。
15. 林于勝(2002),日本動畫產業發展現況,資策會產業研究報告
16. 林于勝(2003),「中國大陸動畫產業發展現況分析」,電子商務透析
17. 林于勝(2004),台灣動畫產業的昨日、今日與明日,資策會產業研究報告
18. 林于勝、許瓊予(2003)我國動畫產業發展沿革與現況分析(下),資策會電子商務透析報告
19. 林于勝、許瓊予(2003)我國動畫產業發展沿革與現況分析,資策會電子商務透析報告
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21. 徐正軍(2002),中國動畫的產業發展,南京師範大學電影學研究所碩士論文
22. 高秀芬(2003),數位內容產業發展模式及策略之研究-以動畫產業為例,中山大學傳播管理研究所碩士論文
23. 張志雄(2002)。「數位內容產業之分析」。國立台灣大學國際企業學研究所碩士論文。
24. 盛壘、鍾輝華(2006,Jan),北京創意產業得天獨厚,科學決策月刊,P58-60
25. 莊慧明(2005),動畫電影產業概況,產業調查與技術 Vol.125
26. 陳姿月(2004),南韓政府文化創意產業政策分析,台灣大學商學研究所碩士論文
27. 魚夫(2002),「台灣動畫業的未來(下)」,視訊多媒體月刊9月號,
28. 魚夫(2002),「台灣動畫業的未來(上)」,視訊多媒體月刊8月號
29. 曾茹萍(2002),「太極影音-台灣3D打進好萊塢」,e天下雜誌15期
39. Robin King口述,方琇怡整理(2002),「從台灣製造升級為台灣創造」,
30. 黃國俊(2005),我國數位內容產業的國際化,創業創新育成雙月刊,p10-13,經濟部中小企業處
31. 黃韻竹(2004,Nov)DreamWorks動畫事業經營模式與關鍵成功因素分析,資策會產業研究報告
32. 楊蕙菁(2004),「皮克斯動畫與迪士尼平起平坐」,商業周刊848期
33. 溫肇東,(2004/11/03),愛爾蘭的創意經濟巧妙地調和科技,人才與包容,是愛爾蘭吸引全球創意人才聚集,工商時報/經營知識/31版
34. 經濟部數位內容產業推動辦公室(2004),2004年台灣數位內容產業白皮書,經濟部工業局。
35. 經濟部數位內容產業推動辦公室(2005),2005年台灣數位內容產業白皮書,經濟部工業局。
36. 葉永泰、汪貫中(2005),美日韓台動畫電影市場分析,資策會產業研究報告
37. 資策會(2004),全球動畫市場發展現況,數位內容學院專題研究報告
38. 數位內容資產鑑價與投資服務中心(2003),數位內容鑑價機構鑑價標準原則比較報告
39. 歐嘉瑞(2004),我國數位內容產業發展機會與佈局策略,經濟部工業局
40. 蔣安國、劉士甄(2005),動畫產業國際行銷策略與績效之研究,銘傳大學「數位多媒體產業的製播與行銷」學術研討會
41. 艾豐(2003),品牌經營策略,宏文館圖書出版
42. 中國文化產業論壇組委會(2004),第二屆中國文化產業(國際)論壇論文集,人民日報出版社
43. 三辰卡通集團(2004),藍貓新經濟,三辰影庫出版社
二、 外文部分
1. 日本文化情報関連産業課(2005)コンテンツ産業の現状と課題∼コンテンツ産業の国際競争力強化に向けて∼経済産業省経済産業省,商務情報政策局商務情報政策局
2. 日本経済情報課(2005),日本のアニメーション産業の動向,JETRO Japan Economic Monthly, June 2005
3. Richard Florida (2002)“The Rise of Creative Class” New York: Basic Books.
4. Memphis Talent Magnet Project(2003),Technology, Talent, and Tolerance:Attracting the Best and Brightest to Memphis Attracting the Best and Brightest to Memphis,Coletta&Co, Memphis,
5. Japan Animation Industry Trend (2005); Japan Economic Monthly
6. Patrick Hanlon (2006) “Primal Branding: Creat Zealots for your brand, Your company, and Your Future”
7. Jim Collins (2001) “ Good to Great-Why Some Companies Make the Leap..and Others Don’t”:Curtis Brown Ltd.
8. Paul Temporal & Lee Kwok Cheong(2001) “Hi-Tech Hi-Touch Branding”:John Wiley & Sons(Asia) Pte Ltd.
9. David F.d’Alessandro & Michele Owens (2001) “Brand Warfare: 10 Rules for Building the Killer Brand”: The McGraw-Hill Companies, Inc.
10. Duane Knapp (2000) “The Brand Mindset”: The McGraw-Hill Companies, Inc.
11. David A. Aker (1995) “Building Strong Brands”: Big Apple Tuttle-Mori Literary Agency.
12. Ian Batey (2002) “Asian Branding: Great way to Fly”: Prentice Hall (Singapore) Pte Ltd, a Pearson Education Company.
13. Daryl Travis (2000) “Emotional Branding :How Successful Brands Gain the Irrational Edge”: Prima Communications Inc.
14. Nobuyoshi Umezawa (2001) “CHOKI NUMBER ONE SHOHIN NO HOSOKU”: DIAMOND INC.
15. Thomas God (2000) “4D Branding: Cracking the corporate code of the network economy”: Bookhouse Publishing Sweden.AB.

三、 網站
1. 中華數位內容協會,http://www.cdca.info/Big5/welcome.htm。
2. 經濟部全球工商服務網,http://gcis.nat.gov.tw/index.jsp。
3. 資策會資訊市場情報中心, http://mic.iii.org.tw/intelligence。
4. 數位內容推動辦公室,http://www.digitalcontent.org.tw。
5. 經濟部工業局 http://wwnmiportw/
6. 文建會 http://wwccgotw/
7. 活潑公司網站(宏廣公司) http://wwgopomedicom/
8. 西基公司網站 http://wwcgccotw/
9. 會宇公司網站 http://wwsmecotw/
10. 電視豆公司網站 http://wwtvbeacom/
11. 太極公司網站 http://wwdigimacotw/
12. 拓樸產業研究所http://wtopoloctw/TRI/defauasp
13. 三辰集團網站 http://www.topbluecat.com
14. 數位之牆http://wdigitalwacom/
15. 數位文化誌http://mucom/mag/dc/printpajsp?f_ART_ID=8008
16. 聯合新聞網UDN / 數位文化誌/ 數位內容http://mucom/
17. 藍貓公司網站 http://www.bluecat.com.tw
dc.identifier.urihttp://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/25691-
dc.description.abstract早在1997年,英國將文化創意產業 列為國家重要政策後,創意內容產業就成為眾人所關注的焦點,加上資訊科技的蓬勃發展,21世紀成了數位內容產業新經濟的關鍵世紀,以3C產業加上Content的4C產業也成為二十一世紀最重要的產業發展機會。
  繼台灣於2002年5月核定通過「加強數位內容產業推動方案」後,並以建構台灣成為「亞太地區數位內容設計、開發與製作中樞」為目標。日本宣佈將2004年定為「寬頻傳輸元年」,中國也於2005年開始全力發展動漫產業與數字內容的相關產業,並於2006年4月25日由國務院正式下發了關於動漫產業發展的具體政策與指示。
  由於時值中國動畫品牌產業發展的初期,為了解動畫品牌產業的國際發展脈動及確切落實產業發展目標。本研究綜觀亞、歐、美各州主要主要數位內容產業強國目前發展情況,以各國之數位內容產業政策措施為研究重點,鑽石體系的四個關鍵因素為分析構面,輔以產業價值鏈與市場五力分析,希望從國家整體發展的架構著手,進一步切入動畫品牌產業與市場之競爭態勢,以發現動畫品牌產業未來發展的趨勢並提供經營業者適切的建議。
  文中並以某中國動畫品牌企業為個案分析對象,探討分析中國政府在產業政策上之特色及企業發展模型,繼而提出中國動畫品牌產業未來發展之參考意見,分析中國政府在政策上宜如何協助輔導產業轉型、升級及整合,而企業又應如何因應大中華市場的發展機遇,與華文內容文化創意產業的發展機會,以宏觀的國際視野與積極的企圖心面對全球經濟情勢之發展,強化企業的核心能耐與競爭力,進而落實企業永續經營之發展目標,成為大中華動畫品牌產業的領導廠商。
zh_TW
dc.description.abstractCreative industries has drawn a lot of attention ever since 1997, when the incoming Blair Government of the United Kingdom firstly formed a Creative Industries Taskforce trying to nurture the industry to become an vibrant force of domestic and international business. Moreover, benefited from the hot development of IT, the 21st century now has evolved to a critical era for digital content industry. 3C and Content industries consist of the 4C industries which are the most important opportunities for the industries development in the 21st century.
Soon after 2002 when the Taiwan government authorized the Consolidation of Digital Content Industry Development Promotion Plan whose main vision is to construct Taiwan as the gateway for developing the Digital Content and related services such as designing artwork, the Development and Production centers In Asian Pacific area. Japan set 2004 as its first year for broad band and communication development, while China has also started to spare no effort developing its animation industry and digital content related industries. And the state council of China also issues the policies and instruction for the development of the Animation and Comic industries. By and large, the whole digital content industry starts to be quite booming now.
At the booming stage of Branded Animation Industry in China, we would like to have more comprehension to the international development and goals about the Branded Animaiton Industries. This study briefly reviewed the current digital content industry profile of several countries in Asia, Europe and America, and further adopted the diamond model , the value chain and five force analysis proposed by Michael E. Porter to specifically focused on the government policy and industry micro-structure, hoping to provide some insightful and detailed suggestions.
The study also sets S corporation of the Branded Animation industry in China as a case study objective to analyze the characteristics of the government role and industry development tracks. And wish to provide the ideas and proposals for the future development of Branded Animation Industries in China, Last but not the least, the conclusive part of this study shows some practical suggestions for the industries to realize the goal of sustainable development in international market. And as an enterprise of Animation Industry in China, should develop its core competence and competition strategy to face the fast changing in global economic environment and to reach the goal of being the leading company in Branded Animation Industry in Great China Market.
en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2021-06-08T06:25:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2006
en
dc.description.tableofcontents第一章、 前言 10
(一)、 研究動機 10
(二)、 研究範圍 11
(三)、 研究目的 12
(四)、 研究流程 12
第二章、 各國動畫品牌產業發展概況 14
(一)、 美國動畫品牌產業的現狀及趨勢 15
(二)、 日本動畫品牌產業的現狀及趨勢 23
(三)、 韓國動畫品牌產業的現狀及趨勢 33
(四)、 中國動畫品牌產業的現狀及趨勢 36
(五)、 台灣動畫品牌產業的現狀及趨勢 39
(六)、 印度動畫品牌產業的現狀及趨勢 42
第三章、 文獻探討 46
(一)、 數位內容產業 46
1. 定義與沿革 46
2. 數位內容產業與創意經濟 49
(1). 包容性: 51
(2). 科技與人才: 51
(二)、 動畫品牌 52
1. 定義與沿革 52
2. 產業組織架構 53
3. 動畫產業的品牌策略 56
(1). 何謂品牌 57
(2). 品牌價值 59
(3). 品牌戰略 60
(三)、 產業理論 66
1. 國家競爭力鑽石體系 66
2. 產業價值鏈 70
3. 五力分析模型 74
第四章、 動畫品牌企業發展模式之研究~以某動畫公司為例 81
(一)、 集團簡介 81
1. 發展歷史與營運概況 81
2. 市場供需狀況與成長性 89
3. 集團產業上、中、下游關聯性 91
(二)、 發展沿革 91
1. 企業經營理念與商業模式 91
2. 品牌定位與行銷策略 93
(三)、 企業競爭利基及發展遠景 95
1. 企業核心資源分析 95
2. 品牌SWOT分析 99
3. 未來發展方向 99
第五章、 中國動畫產業及企業之發展策略 100
(一)、 政府角色與政策分析 100
1. 生產要素: 102
2. 需求條件(Demand Conditions): 102
3. 相關和支援產業(Related and Supporting Industries): 103
4. 企業策略、結構和競爭程度(Firm Strategy, Structure & Rivalry): 103
(二)、 相關法令的推廣與保護 104
1. 《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》; 104
2. 著作權相關保護法 110
(三)、 產業發展障礙與因應對策 111
1. 短期目標:重整產業基本環境與競爭結構 112
2. 中期目標:活絡與整合產業價值鏈 112
3. 長期目標:培養產業原創能力,提高附加價值 113
(四)、 中國加入WTO後的市場衝擊與因應之道 114
(五)、 本地企業的因應與發展策略 115
(六)、 外來企業進入本地市場的機會與策略 116
第六章、 研究結論與建議 118
(一)、 世界動畫品牌 產業發展的趨勢與機會 118
(二)、 中國動畫品牌 產業發展的機會與策略 118
(三)、 台灣動畫品牌 產業發展的機會與策略 121
第七章、 參考文獻 124
附錄(一)、數位內容產業發展概況 128
(1). 日本數位內容產業概況 128
(2). 韓國數位內容產業概況 130
(3). 中國數位內容產業概況 131
(4). 台灣數位內容產業概況 132
附錄(二)、中國行政區域劃分概況 135
附錄(三)、中國各地動畫產業與播出平台發展情況 138
附錄(四)、中國有關動畫產業政策 142
(一)、 關於推動我國動漫產業發展的若干意見 142
(二)、 關於發展我國影視動畫產業的若干意見 146
附錄(五)、北京市有關政策 154
(一)、 北京市促進文化創意產業發展的若干政策(徵求意見稿) 154
dc.language.isozh-TW
dc.title中國動畫品牌產業的發展趨勢與成長策略-以某動畫公司為例zh_TW
dc.titleThe Future Trend and Growth Strategy for the Branded Animation Industries in China in The Case Of S Corporationen
dc.typeThesis
dc.date.schoolyear94-2
dc.description.degree碩士
dc.contributor.oralexamcommittee孫雅麗(Yea-li Sun),呂俊賢(Chun-hsien Lu),趙啟超(Chi-Chao Chao),林盈達(Ying-Dar Lin)
dc.subject.keyword動畫產業,品牌動畫產業,數位內容產業,文化創意產業,zh_TW
dc.subject.keywordAnimation Industry,Branded Animation Industry,Digital Content Industry,Cultural Creative Industry,en
dc.relation.page157
dc.rights.note未授權
dc.date.accepted2006-07-29
dc.contributor.author-college管理學院zh_TW
dc.contributor.author-dept資訊管理學研究所zh_TW
顯示於系所單位:資訊管理學系

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