請用此 Handle URI 來引用此文件:
http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/19129
完整後設資料紀錄
DC 欄位 | 值 | 語言 |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | 歐陽明(Ming Ouhyoung) | |
dc.contributor.author | Jia-Ye Li | en |
dc.contributor.author | 李佳曄 | zh_TW |
dc.date.accessioned | 2021-06-08T01:46:02Z | - |
dc.date.copyright | 2016-08-24 | |
dc.date.issued | 2016 | |
dc.date.submitted | 2016-08-11 | |
dc.identifier.citation | [1] M. A. Borno, M. de Lasa, and A. Hertzmann. Trajectory optimization for full-body movements with complex contacts. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 19(8):1405–1414, Aug 2013.
[2] I. Chiang, P.-H. Lin, Y.-H. Chang, and M. Ouhyoung. Synthesizing close combat using sequential monte carlo. In ACM SIGGRAPH 2015 Posters, SIGGRAPH ’15, pages 55:1–55:1, New York, NY, USA, 2015. ACM. [3] P. Faloutsos, M. van de Panne, and D. Terzopoulos. Composable controllers for physics-based character animation. In Proceedings of the 28th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, SIGGRAPH ’01, pages 251–260, New York, NY, USA, 2001. ACM. [4] S. Ha and C. K. Liu. Iterative training of dynamic skills inspired by human coaching techniques. ACM Trans. Graph., 34(1):1:1–1:11, Dec. 2014. [5] N. Hansen. The CMA evolution strategy: A tutorial. CoRR, abs/1604.00772, 2016. [6] C. Igel, V. Heidrich-Meisner, and T. Glasmachers. Shark. Journal of Machine Learning Research, 9:993–996, 2008. [7] S. Jain, Y. Ye, and C. K. Liu. Optimization-based interactive motion synthesis. ACM Trans. Graph., 28(1):10:1–10:12, Feb. 2009. [8] Y. Lee, S. Kim, and J. Lee. Data-driven biped control. ACM Trans. Graph., 29(4):129:1–129:8, July 2010. [9] P.-H. Lin. Real-time physics-based human legs balancing simulation. Master’s thesis, National Taiwan University, Jan 2015. [10] I. Mordatch, M. de Lasa, and A. Hertzmann. Robust physics-based locomotion using low-dimensional planning. ACM Trans. Graph., 29(4):71:1–71:8, July 2010. [11] I. Mordatch, E. Todorov, and Z. Popović. Discovery of complex behaviors through contact-invariant optimization. ACM Trans. Graph., 31(4):43:1–43:8, July 2012. [12] H. P. H. Shum, T. Komura, and S. Yamazaki. Simulating competitive interactions using singly captured motions. In Proceedings of the 2007 ACM symposium on Virtual Reality Software and Technology, VRST ’07, pages 65–72, New York, NY, USA, Nov 2007. ACM. [13] R. Smith. Dynamics Simulation A whirlwind tour, 2004. [14] R. Smith. Open dynamics engine, 2008. http://www.ode.org/. | |
dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/19129 | - |
dc.description.abstract | 本論文欲合成全身動作,做出武術攻擊動作並且保持身體平衡。我們在物理模擬環境下控制人類骨架的近似模型,使用最佳化演算法(Optimization algorithm) 找到合適的動作。只要給定目標函數(Objective function) 以及輸入初始狀態,就可以找到一組近似最佳解的動作。我們使用的目標函數考慮了拳頭要攻擊的位置以及拳頭的末速度,欲擊中攻擊目標並給予目標最大的衝量,擊中物體時會有反作用力作用到人類骨架上影響全身的平衡,因此我們也使用重心位置計算能量函數來保持平衡。最後我們得到的結果是虛擬角色可以在物理模擬中出拳攻擊指定的位置,同時以雙腳與身體其他部位保持自身的平衡。 | zh_TW |
dc.description.abstract | The goal of this thesis is the synthesis of full-body motions to achieve desired martial arts attack actions and keep the human body balanced. We control an approximated model of the human skeleton in the physical simulation environment and use optimization algorithm to find an approximate optimal solution of desired motion. Given objective functions and the initial state of the skeleton, our method can find a motion sequence that minimizes the energy function values (local minimal). We use positions of limbs and the speed of hands in optimizing objective functions. We give a position of the target we want a character to attack. If its right hand does not pass the position at a specified time, the penalty increases. The objective function of balance will increase the penalty value when the center of mass of full-body is away from the target at desired position. Finally, we achieve the goal that a human-character can punch a target at specified position, while keeping its full-body balance. | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-06-08T01:46:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ntu-105-R03922072-1.pdf: 4153220 bytes, checksum: 2bb59220bea31dcc213bc25f2059f5fd (MD5) Previous issue date: 2016 | en |
dc.description.tableofcontents | 口試委員會審定書. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
誌謝. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v 摘要. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vii Abstract . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ix 第一章緒論. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.1 問題背景. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 研究動機. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.3 方法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 第二章文獻探討. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.1 角色控制與動作合成. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2 最佳化演算法與動作控制. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.3 身體平衡. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.4 武術動作控制. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 第三章方法. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 3.1 方法概觀. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 3.2 動作控制. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 3.3 目標函數. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.3.1 平衡. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.3.2 出拳. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3.3 力矩限制. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.3.4 姿勢. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.3.5 space-time window . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 第四章實驗與結果. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 4.1 實作環境. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 4.2 結果. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 4.2.1 初始狀態. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 4.2.2 動作目標與能量函數參數. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 4.2.3 結果. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 4.2.4 檢驗. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 第五章結論. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 5.1 總結. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 5.2 侷限. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 5.3 未來展望. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 參考文獻. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 | |
dc.language.iso | zh-TW | |
dc.title | 最佳化搏擊力道角色控制 | zh_TW |
dc.title | Character Motion Control in Combat for Optimizing
Impact | en |
dc.type | Thesis | |
dc.date.schoolyear | 104-2 | |
dc.description.degree | 碩士 | |
dc.contributor.oralexamcommittee | 葉正聖(Jeng-Sheng Yeh),陳文進(Wen-Chin Chen) | |
dc.subject.keyword | 電腦圖學,物理模擬動畫,動作控制,動作合成,角色動畫, | zh_TW |
dc.subject.keyword | Computer Graphics,Physically Based Animation,Motion Control,Motion Synthesis,Character Animation, | en |
dc.relation.page | 20 | |
dc.identifier.doi | 10.6342/NTU201602296 | |
dc.rights.note | 未授權 | |
dc.date.accepted | 2016-08-11 | |
dc.contributor.author-college | 電機資訊學院 | zh_TW |
dc.contributor.author-dept | 資訊工程學研究所 | zh_TW |
顯示於系所單位: | 資訊工程學系 |
文件中的檔案:
檔案 | 大小 | 格式 | |
---|---|---|---|
ntu-105-1.pdf 目前未授權公開取用 | 4.06 MB | Adobe PDF |
系統中的文件,除了特別指名其著作權條款之外,均受到著作權保護,並且保留所有的權利。