Skip navigation

DSpace

機構典藏 DSpace 系統致力於保存各式數位資料(如:文字、圖片、PDF)並使其易於取用。

點此認識 DSpace
DSpace logo
English
中文
  • 瀏覽論文
    • 校院系所
    • 出版年
    • 作者
    • 標題
    • 關鍵字
    • 指導教授
  • 搜尋 TDR
  • 授權 Q&A
    • 我的頁面
    • 接受 E-mail 通知
    • 編輯個人資料
  1. NTU Theses and Dissertations Repository
  2. 社會科學院
  3. 社會學系
請用此 Handle URI 來引用此文件: http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/10420
完整後設資料紀錄
DC 欄位值語言
dc.contributor.advisor林鶴玲
dc.contributor.authorCheng-Chiang Chiouen
dc.contributor.author邱正強zh_TW
dc.date.accessioned2021-05-20T21:28:08Z-
dc.date.available2010-08-20
dc.date.available2021-05-20T21:28:08Z-
dc.date.copyright2010-08-20
dc.date.issued2010
dc.date.submitted2010-08-19
dc.identifier.citationBakardjieva, Maria著;邱忠融、李紋鋒譯 (2008) 網路社會與日常生活。台北:
韋伯文化。
Hebdige, Dick著;蔡宜剛譯 (2005) 次文化:風格的意義。台北:巨流。
Turkle, Sherry著;譚天、吳佳真譯 (1998) 虛擬化身—網路世代的身分認同。
台北:遠流。
方紫薇、張雅嵐 (2002) 網路沉迷高危險群長期心理轉變歷程之研究(1)。行政
院國家科學委員會專題計畫成果報告。
王志弘 (2009) 網路諮商、網路成癮與網路心理健康。台北:學富。
王舒葳 (2001) 台北縣某國中學生網路交友行為及其相關因素之研究。國立臺
灣師範大學衛生教育研究所碩士論文。
朱美慧 (2000) 我國大專學生個人特性、網路使用行為與網路成癮關係之研究。
私立大葉大學資訊管理研究所碩士論文。
李宜家 (2008) 命中注定會成癮?:由玩家的線上遊戲生命歷程探討遊戲「成癮」
。國立政治大學社會學研究所碩士論文。
李芝熒 (2007) 人際關係及個人特質與國中生網路使用行為之關聯性研究。國
立成功大學教育研究所碩士論文。
周倩 (1999) 我國學生電腦網路沈迷現象之整合研究—子計畫二:網路沈迷現
象之教育傳播觀點研究。行政院國家科學委員會專題研究計畫成果報告。
林以正 (2001) 我國學生電腦網路沉迷線項與因應策略之研究—子計畫四:網
路人際互動對網路沉迷的影響。行政院國家科學委員會專題研究計畫成果
報告。
林珊如 (1998) 青少年網路使用者之去社會抑制行為及口語渲染之研究。行政
院國家科學委員會專題計畫成果報告。
柯志鴻、顏如佑、顏正芳、陳淑惠、翁芝琦 (2005) 青少年網路成癮疾患之世
代追蹤研究。行政院國家科學委員會專題研究計畫成果報告。
許明遠 (2004) 國小高年級學童網路使用行為與自我概念、人際關係之研究-以
臺北市兩所國小為例。臺北市立師範學院社會科教育研究所碩士論文。
陳怡君 (2004) 國中生網路使用行為、同儕關係與自我概念之研究。中國文化
大學生活應用科學研究所碩士論文。
陳淑惠 (1998) 我國學生電腦網路沉迷現象之整合研究—子計畫一:網路沉迷
現象的心理病因初探 (2/2)。行政院國家科學委員會專題研究計畫成果報告。
傅義婷 (2007) 國中學生人際關係、自我概念與網路成癮之相關研究。國立彰
化師範大學教育研究所碩士論文。
曾家寶 (2007) 人際關係及個人特質與國中生網路使用行為之關聯性研究。國
立花蓮教育大學國民教育研究所碩士論文。
黃千芳 (2004) 線上遊戲玩家之背景、動機、行為、人際關係與遊戲沈迷之研究。
國立新竹教育大學職業繼續教育研究所碩士論文。
黃琪皎 (2007) 大學生依附風格、人際關係與網路成癮之相關研究。國立台南
大學教育學系諮商與輔導學系碩士論文。
楊易蕙 (2005) 國小學童網路使用行為與人際關係、自我概念之研究。國立臺
南大學教育學系輔導教學碩士班碩士論文。
詹坤熾 (2007) 以人際關係理論探討高職學生網路交友行為及其相關因素之
研究。國立臺灣科技大學資訊管理系碩士論文。
蔡秀英 (2008) 澎湖縣國小學童涉入網路遊戲與其同儕關係、學業成就之相關
研究。國立臺南大學教育學系課程與教學澎湖碩士班碩士論文。
蔡沛錡 (2004) 網路使用行為、人際關係與網路成癮之研究-以嘉義市國小高
年級學童為例。南華大學資訊管理學研究所碩士論文。
盧浩傑 (2006) 國小學童網路使用行為與人際關係、偏差行為、學業成就之相
關性研究。高雄師範大學工業科技教育學系碩士論文。
蕭銘均 (1998) 台灣大學生使用行為、使用動機、滿足程度與網路成癮現象之
初探。國立交通大學傳播研究所碩士論文。
簡毓怡 (2007) 青少年網路遊戲玩家的憂鬱情緒、親子關係適應與網路遊戲成
癮之相關研究。國立彰化師範大學輔導與諮商學系碩士論文。
顏如佑、顏正芳、柯志鴻 (2005) 青少年網路成癮疾患之神經心理研究:決策
錯誤之分析。行政院國家科學委員會專題研究計畫成果報告。
Barlow, J. P. (1997) Is There a There in Cyberspace? Pp. 164-169 in Composing
Cyberspace : identity, community, and knowledge in the electronic age, by Richard
Holeton. Boston : McGraw-Hill.
boyd, D. M., Ellison, N. B. (2008) Social Network Sites: Definition, History, and
Scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication 13: 210-230.
Brenner V. (1997) Psychology of Computer Use .47. Parameters of Internet Use, Abuseand Addiction: The First 90 Days of the Internet Usage Survey. Psychological
Reports 80 (3 Pt 1):879-882.
Caillois, R. (2001). Man, play and games. Urbana : University of Illinois Press.
Chak K., Leung L. (2004) Shyness and Locus of Control as Predictors of Internet
Addiction and Internet Use. CyberPsychology & Behavior 7 (5):559-570.
Cummings, J. N., Butler, B., Kraut, R. (2002) The Quality of Online Social Relationship.
Communications of the ACM 45 (7):103-108.
DiMaggio, P., Hargittai, E., Neuman, R. W., Robinson, J. P. (2001) Social Implications of
the Internet. Annual Review of Sociology 27: 307-336.
Gergen, K. F. (2002) The Challenge of Absent Presence, Pp. 227-240 in Perpetual
Contact: Mobile Communication, Private Talk, Public Performance, edited by James
E. Katz and Mark Aakhus. New York: Cambridge University Press.
Griffiths, M. (1998) Does Internet and Computer “Addiction” Exist? Some Case Study
Evidence. CyberPsychology & Behavior 3 (2): 211-218.
Griffiths, M., Davies M., Chappell, D (2004) Demographic Factors and Playing
Variables in Online Computer Gaming. CyberPsychology & Behavior 7 (4): 479-487
Haddon, L. (2004) Information and communication technologies in everyday life: a Concise Introduction and Research Guide. New York: Berg
Holland, N. N. (1998) The Internet Regression. Retrieved August 6, 1998, from
http://www1.rider.edu/~suler/psycyber/Holland.html
Huizinga, J. (1998). Homo ludens: a study of the play-element in culture. London : Routledge.
Hussain, Z., Griffiths, M. (2009) Excessive use of Massively Multi-Player Online Role-Playing Games: a Pilot Study. Internatonal Journal of Mental Health Addiction (7):563-571
Joinson, A. (1998) Causes and Implications of Disinhibited Behavior on the Internet,
Pp. 43-60 in Psychology and the Internet: Intrapersonal, Interpersonal, and
Transpersonal Implications, edited by Jayne Gackenbach. San Diego : Academic
Press.
Kandell, J. J. (1998) Internet Addiction on Campus: The Vulnerability of College
Students. CyberPsychology & Behavior 1 (1): 11-17.
Katz, J. E., Aspden, P. (1997) A Nation of Strangers? Communications of ACM 40
(12):81-86.
Kelly, R. V. (2004) Massively Multiplayer Online Role-playing Games: the People, the
Addiction and the Playing Experience. Jefferson, N.C. : McFarland & Co.
Koku, E., Nazer, N., Wellman, B. (2000) Netting Scholars: Online and Offline. American
Behavioral Scientist 43: 1-19.
Kraut, R., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukopadhyay, T., Scherlis, W.
(1998) Internet Paradox: A Social Technology That Reduces Social Involvement and
Psychological Well-being? American Psychologist 53 (9): 1017-1030.
Livingstone, S., Bovill, M. (1999) Young People and New Media: Final Report of the
Project, ‘Children, Young People and the Changing Media Enviroment’, LSE Report.
London: London School of Economics and Political Science.
Livingstone, S. (2002) Young People and New Media. London: Sage
Mehroof, M., Griffiths, M. (2009) Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety. CyberPsychology & Behavior 13 (0): 1-4
Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000) Incidence and Correlates of Pathological
Internet Use among College Students. Computer in human behavior 16 (1):13-29.
Padilla, M. (1997) Affirmative Access, Pp. 121-123 in Composing Cyberspace :
identity, community, and knowledge in the electronic age, by Richard Holeton.
Boston : McGraw-Hill.
Petrie, H., & Gunn, D. (1998) Internet “addiction”: The Effect of Sex, Age, Depression
and Introversion. Paper presented at the British Psychological Society London
Conference. December, 15, 1998.
Rheingold, H. (2000) The Virtual Community : Homesteading on the Electronic
Frontier. MIT Press.
Spender, D. (1997) Gender-Bending, Pp. 69-75 in Composing Cyberspace : identity,
community, and knowledge in the electronic age, by Richard Holeton. Boston :
McGraw-Hill.
Taylor, T.L. (2006). Play between worlds : exploring online game culture. London : MIT Press.
Wellman, B., Gulia, M. (1999) Net Surfers Don’t Ride Alone: Virtual Communities as
Communities, Pp. 167-190 in Communities in Cyberspace, edited by Marc A. Smith
and Peter Kollock. New York : Routledge.
Wellman, B., Haase, A. Q., Witte, J., Hampton, K. (2001) Does the Internet Increase,
Decrease, or Supplement Social Capital?: Social Networks, Participation, and
Community Commitment. American Behavior Scientist 45: 436-452.
Young K. S. (1998) Internet Addiction: the Emergence of a New Clinical Disorder.
CyberPsychology & Behavior 1 (3): 237-244.
Young K. S., Rogers R. C. (1998) The Relationship Between Depression and Internet
Addiction. CyberPsychology & Behavior 1 (1): 25-28.
dc.identifier.urihttp://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/10420-
dc.description.abstract近年來線上遊戲(online game)在台灣的發展日趨蓬勃,但許多玩家,尤其是青少年玩家花大量時間玩線上遊戲的現象也引起政府、學者、媒體、醫界、學校單位乃至於以兒少權益為組織目標的各種民間團體的關注,並主要以「線上遊戲成癮」的病理性觀點加以看待,即認為這些玩家之所以重度使用線上遊戲,是基於線下世界的負面社會心理推力,如不良的心理狀態、人際關係、以及現實生活適應上的困難,加上遊戲世界令人沉迷的結構性特徵所導致,並指出沉迷線上遊戲的後果,會使人忽略現實生活中的人際關係以及責任義務。然而,這種對於青少年重度玩家的成癮解釋,過於強調負面的個人社會心理因素的解釋,以及遊戲本身令人沉迷的結構性特徵,且預設了線上遊戲世界和線下世界的衝突和互斥,而未能深入探討玩家們在遊戲中獲得的意義和樂趣,並過於簡化乃至於忽略了重度玩家在遊戲中和線下生活中複雜的社會互動和脈絡。因此,本研究的目的,在於跳脫成癮論述的架構,重新問題化青少年的線上遊戲重度使用行為,探究玩家在參與線上遊戲世界的過程中所複雜的社會性樂趣和動機,並從青少年重度玩家身處的日常生活脈絡和社會關係當中來理解他們重度使用線上遊戲可能具有的社會意義。
透過對19名青少年重度玩家的深度訪談,本研究的研究發現如下:在探究青少年重度玩家在遊戲中獲得的樂趣及意義的過程中,本研究發現這些重度玩家的樂趣來源乃是在積累性成就、競技、合作、社交、身分扮演等複雜的社會互動過程中產生,且這些互動並不僅發生在網友之間,也經常出現在線下認識的同儕之間。不過,線上遊戲的世界並非只充滿歡樂和愉悅,玩家們的遊戲經驗也經常充斥著不滿和挫折,而不同的社會性樂趣之間亦可能互相衝突,玩家們在之中會在遊戲中的各種社會拉力與推力中去評估自己繼續玩遊戲的意義為何,進而決定在遊戲中的去留。
而探究青少年重度玩家的學校生活和同儕互動的脈絡的過程中,本研究發現許多玩家會將玩線上遊戲這件事整合到線下的同儕互動脈絡中,在此線上遊戲並非是玩家與現實人際關係疏離的因素,反而是促進同儕互動的橋樑。然而,我也發現並非所有重度玩家都會透過線上遊戲和其他線下同儕聯繫,如在性別差異上,我發現女性玩家基於社會上對於不同性別的玩家比例、遊戲偏好、以及社會上對遊戲玩家的男性化想像等因素,而較難透過遊戲去建立或維繫生活中的同儕關係。此外,也有玩家是因為無法融入線下同儕,而選擇透過遊戲拓展新的社會關係。最後,對某些玩家而言,投入線上遊戲不只具有和線下同儕互動或建立新關係等社交層面上的意義,同時更具有一種反叛次文化的社會意涵,即透過沉浸遊戲表達了對於學校升學體制以及價值觀的不滿。
最後,本研究探討青少年重度玩家的家庭脈絡,發現許多重度玩家能形成以線上遊戲為主要日常活動的生活型態,家長在遊戲資源和環境上的提供是不可或缺的。而家長們的考量也牽涉到複雜的結構性問題,如線上遊戲的普及化、都市生活下對於兒少出門在外的安全考量、父母基於工作因素或渴望自由的生活安排而無暇照顧孩子的情形、以及父母自身是否參與遊戲等問題。這反映出線上遊戲現今對於許多家庭而言並非只有造成家庭關係疏離的負面意義,而可能被整合進既有的家庭生活型態中。然而,本研究也發現許多重度玩家的父母其實對於孩子的遊戲行為抱持著兩難的態度,一方面基於上述結構性因素的考慮而希望提供孩子充分的遊戲環境,另一方面他們也會考量線上遊戲在課業上和人際關係上帶來的負面影響,而形成不同程度的管制行為。而因應著不同的家長管制態度和行為,重度玩家亦會發展出協商和抵抗的策略。這意味著我們不應單純以遊戲是否影響家庭親子關係的傳統論述角度來看待青少年重度使用線上遊戲對家庭生活方面的影響,而應考慮到父母和玩家各自面臨的考量,及其協商和衝突的動態過程。
zh_TW
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2021-05-20T21:28:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1
ntu-99-R96325010-1.pdf: 696287 bytes, checksum: 0407a118f60ba0779f3cd1884d3d5267 (MD5)
Previous issue date: 2010
en
dc.description.tableofcontents目 錄
謝 辭 i
摘 要 iii
壹、經驗現象與問題意識 1
貳、文獻回顧 7
一、網路成癮與線上遊戲成癮研究 7
(一) 發現網路成癮 7
(二) 為何網路(遊戲)成癮? 8
(三) 網路/線上遊戲成癮對於玩家的人際關係所造成的影響 12
二、重新問題化青少年對於線上遊戲的重度使用 13
参、研究方法 16
肆、為何成為重度玩家?從遊戲中的樂與苦談起 20
一、多重的社會性樂趣 20
(一) 積累式成就 20
(二) 競技—深度遊戲 25
(三) 合作—連帶感與責任感的形成 27
(四) 社交之樂—友誼關係的建立 29
(五) 身分實驗—自我認同的探索與重構 34
二、遊戲及其不滿 38
(一) 不得其門而入:何時才能登堂入室 39
(二) 一夕變色:被盜帳號的悲哀 41
(三) 人際衝突 43
伍、鑲嵌於現實世界的青少年重度玩家—論學校與同儕的脈絡 48
一、線上遊戲作為同儕間的休閒文化 48
二、隱形的女性玩家—性別化的線上遊戲文化 56
三、線上遊戲作為脫離既存線下同儕關係的替代選項 62
四、重度使用線上遊戲作為對於學校文化的反叛形式 64
陸、線上遊戲進入家庭 68
一、 家庭作為重度玩家的根據地 68
(一) 舒適的遊戲基地 68
(二) 家長提供舒適遊戲環境的考量 70
二、家長對於青少年重度玩家的態度和管制 74
三、青少年重度玩家對於家長管制的回應 76
柒、結論 78
參考文獻 82
dc.language.isozh-TW
dc.title連結或是疏離?論青少年重度使用線上遊戲的線上/線下社會脈絡zh_TW
dc.titleConnection or Alienation?
The Online/Offline Social Contexts of Adolescents’ Heavy use of Online Game
en
dc.typeThesis
dc.date.schoolyear98-2
dc.description.degree碩士
dc.contributor.oralexamcommittee賴曉黎,吳筱玫
dc.subject.keyword線上遊戲,成癮,重度使用,遊戲動機和意義,同儕文化,學校脈絡,家庭脈絡,zh_TW
dc.subject.keywordonline game,addiction,heavy use,motivations and meaning of play in online game,peer culture,school contexts,family contexts,en
dc.relation.page87
dc.rights.note同意授權(全球公開)
dc.date.accepted2010-08-19
dc.contributor.author-college社會科學院zh_TW
dc.contributor.author-dept社會學研究所zh_TW
顯示於系所單位:社會學系

文件中的檔案:
檔案 大小格式 
ntu-99-1.pdf679.97 kBAdobe PDF檢視/開啟
顯示文件簡單紀錄


系統中的文件,除了特別指名其著作權條款之外,均受到著作權保護,並且保留所有的權利。

社群連結
聯絡資訊
10617臺北市大安區羅斯福路四段1號
No.1 Sec.4, Roosevelt Rd., Taipei, Taiwan, R.O.C. 106
Tel: (02)33662353
Email: ntuetds@ntu.edu.tw
意見箱
相關連結
館藏目錄
國內圖書館整合查詢 MetaCat
臺大學術典藏 NTU Scholars
臺大圖書館數位典藏館
本站聲明
© NTU Library All Rights Reserved