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  1. NTU Theses and Dissertations Repository
  2. 管理學院
  3. 商學研究所
請用此 Handle URI 來引用此文件: http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/96489
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DC 欄位值語言
dc.contributor.advisor陳家麟zh_TW
dc.contributor.advisorChia-lin Chenen
dc.contributor.author王翊淇zh_TW
dc.contributor.authorYi-Chi Wangen
dc.date.accessioned2025-02-19T16:12:10Z-
dc.date.available2025-03-08-
dc.date.copyright2025-02-19-
dc.date.issued2025-
dc.date.submitted2025-01-22-
dc.identifier.citation英文文獻
1. Alexander,Osterwalder., Yves,Pigneur.(2010). Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers.
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3. Robert K.Yin(1994). Case Study Research: Design and Method. Second edition. Sage Publication
4. Venkat Ramaswamy. (2010), Building the Co-Creative Enterprise, Harvard Business Review. 2010 Vol.10
5. Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. In H. R. Arabnia (Ed.), Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, ICOMP 2006, Las Vegas, Nevada, USA, June 26-29, 2006, 437–442. Athens, GA: CSREA Press.
6. Witkowski, E. (2012), “On the digital playing field: how we ‘do sport’ with networked computer games”, Games and Culture, Vol. 7 No. 5, pp. 349-374.
7. Entertainment Software Association (2023), Power of Play – Global Report 2023
中文文獻
1. 文化內容策進院(2021),2021年台灣文化內容產業調查報告—遊戲、電競產業。
2. 資誠聯合會計師事務所(2023),台灣娛樂暨媒體業展望。
3. 教育部體育署(2016),電子競技納為體育運動合適性評估報告。
4. 亞洲奧林匹克理事會公告 (2021),電子競技列為 2022 年杭州亞洲運動會競賽運動。
5. 詹子嫻(2016),4GAMERS執行長黃智仁:創業第一天,就是要證明台灣也能辦LAN Party,數位時代。
6. 唐子晴(2020),電競新星聯姻中華電信,4Gamers三年來學到什麼?電競新星聯姻中華電信,4Gamers三年來學到什麼?,數位時代。
7. 蕭玉品(2017),黃智仁:我打造了電競界18年來持續賺錢的公司,遠見雜誌。
8. 蘇晟彥(2023),黃仁勳再次降臨Wirforce?4Gamers執行長:去年真的是一個驚嚇,ETtoday遊戲雲。
9. 何佩珊(2016),直播平台決勝負,產品可能讓你不會輸,但運營才會讓你贏,數位時代。
10. 唐子晴(2018),繼阿里巴巴後,4Gamers正式獲得中華電信B輪投資!估值達4.78億元,數位時代。

網路資料
1. 奧林匹克中文官網 https://www.tpenoc.net/
2. 4gamers論壇網https://www.4gamers.com.tw
3. WirForce Lan Party 官網https://www.wirforce.com.tw/#/
4. 4gamers 社群媒體https://www.facebook.com/4GamersTaiwan/
5. 4gamers 社群媒體https://www.instagram.com/4gamersnews/?hl=en
6. 4gamers 公司徵才介紹https://www.104.com.tw/company/1a2x6bjw0i?jobsource=google
7. 4gamers 官網https://4gamers.one/tw.html
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dc.identifier.urihttp://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/96489-
dc.description.abstract隨著科技的快速發展,人們的娛樂方式日益多元,而電子競技的興起無疑成為其中最具代表性的趨勢之一。無論是參與遊戲競賽或觀賞他人競技,電子競技已成為現代社會的重要娛樂形式,並展現出強大的市場潛力。這股浪潮不僅推動遊戲開發產業的成長,更帶動周邊商品、硬體設備、直播平台、實況主經濟及線下活動的蓬勃發展,逐步形成高度整合的生態圈。

台灣在電子競技產業中占有重要地位,憑藉高度成熟的科技產業與市場資源,獲得政府與企業的支持。其中,就肆電競股份有限公司作為產業領導者之一,致力於打造完整的電競生態圈,其舉辦的WirForce Lan Party更是亞洲規模最大的電競與遊戲聚會,吸引大量玩家與廠商參與,展現出台灣電競文化的創新與競爭力。

本研究以WirForce Lan Party為對象,透過九要素商業模式分析模型探討其商業模式與價值創造過程,並蒐集次級資料分析價值主張是否符合市場需求。同時,透過半結構式訪談建立顧客素描圖,檢視活動與顧客需求之間的適配度,評估其市場價值及存在必要性。針對適配度較低的部分,研究將提出具體改善建議,以協助優化商業模式與顧客服務內容,進一步提升競爭力與參與者滿意度。

透過分析與建議,本研究期望為WirForce Lan Party提供發展策略參考,並為台灣電競產業的持續創新與成長貢獻具體方向,推動產業邁向更完善與國際化的發展階段。
zh_TW
dc.description.abstractWith the rapid development of technology, people’s entertainment options have become increasingly diverse, and the rise of esports has undoubtedly become one of the most representative trends. Whether participating in gaming competitions or watching others compete, esports has become an important form of entertainment in modern society, demonstrating strong market potential. This trend not only drives the growth of the game development industry but also boosts the development of related products, hardware, live streaming platforms, influencers, and offline events, gradually forming a highly integrated ecosystem.

Taiwan plays a key role in the esports industry, supported by its highly developed technology sector and market resources, as well as government and corporate backing. Among them, 4Gamers, a leading company in the industry, is dedicated to building a complete esports ecosystem. Its flagship event, the WirForce Lan Party, is the largest esports and gaming gathering in Asia, attracting a large number of players and companies, showcasing the innovation and competitiveness of Taiwan’s esports culture.

This study focuses on the WirForce Lan Party, using the business model canvas to explore its business model and value creation process. Secondary data will be collected to analyze whether its value proposition aligns with market demand. At the same time, semi-structured interviews will be used to develop customer personas, examining the fit between the event and customer needs, and evaluating its market value and necessity. For areas with lower fit, the study will provide specific recommendations to optimize the business model and customer service content, further enhancing competitiveness and participant satisfaction.

Through analysis and recommendations, this study aims to provide strategic development insights for WirForce Lan Party and contribute to the continuous innovation and growth of Taiwan’s esports industry, advancing the sector toward a more complete and internationalized development stage.
en
dc.description.provenanceSubmitted by admin ntu (admin@lib.ntu.edu.tw) on 2025-02-19T16:12:10Z
No. of bitstreams: 0
en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-02-19T16:12:10Z (GMT). No. of bitstreams: 0en
dc.description.tableofcontents目次
摘要 i
目次 iv
圖次 vi
表次 vii
第一章 緒論 1
第一節 研究動機 1
第二節 研究目的 6
第三節 研究架構 6
第四節 研究方法 8
第二章 文獻探討 12
第一節 電競 12
第二節 電子遊戲之心理價值 15
第三節 商業模式 17
第四節 價值主張 19
第三章 個案公司分析 22
第一節 電競產業概況 22
第二節 就肆電競股份有限公司簡介與願景 24
第三節 以 9 要素模型來檢討 WirForce Lan Party目前商業模式 31
第四節 以五力分析探討 WirForce Lan Party競爭狀況 38
第四章 價值主張與顧客素描分析 42
第一節 顧客素描 42
第二節 價值地圖 55
第五章 價值適配分析 59
第一節 價值適配分析 59
第二節 未來發展建議 70
第六章 結論與限制 76
第一節 研究結論 76
第二節 研究限制 77
參考文獻 79
附錄一 顧客素描訪談綱要 81
附錄二 顧客素描訪談整理 83
-
dc.language.isozh_TW-
dc.subjectWirForce Lan Partyzh_TW
dc.subject電競zh_TW
dc.subject價值主張zh_TW
dc.subject商業模式zh_TW
dc.subject生態圈zh_TW
dc.subjectecosystemen
dc.subjectWirForce Lan Partyen
dc.subjectesportsen
dc.subjectvalue propositionen
dc.subjectbusiness modelen
dc.title台灣電競社交圈發展之策略分析: 以4 Gamers 之WirForce Lan Party為例zh_TW
dc.titleAnalysis of Strategies in Taiwan's Esports Social system: A Case Study of 4 Gamers' WirForce Lan Partyen
dc.typeThesis-
dc.date.schoolyear113-1-
dc.description.degree碩士-
dc.contributor.oralexamcommittee簡睿哲;林益全zh_TW
dc.contributor.oralexamcommitteeRuey-Jer Jean;William Linen
dc.subject.keywordWirForce Lan Party,電競,價值主張,商業模式,生態圈,zh_TW
dc.subject.keywordWirForce Lan Party,esports,value proposition,business model,ecosystem,en
dc.relation.page95-
dc.identifier.doi10.6342/NTU202500227-
dc.rights.note未授權-
dc.date.accepted2025-01-22-
dc.contributor.author-college管理學院-
dc.contributor.author-dept商學研究所-
dc.date.embargo-liftN/A-
顯示於系所單位:商學研究所

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