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DC 欄位 | 值 | 語言 |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | 李素華 | zh_TW |
dc.contributor.advisor | Su-Hua Lee | en |
dc.contributor.author | 蔡宜禎 | zh_TW |
dc.contributor.author | Yi-Chen Tsai | en |
dc.date.accessioned | 2024-01-26T16:29:21Z | - |
dc.date.available | 2024-01-27 | - |
dc.date.copyright | 2024-01-26 | - |
dc.date.issued | 2024 | - |
dc.date.submitted | 2024-01-24 | - |
dc.identifier.citation | 參考文獻
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Newzo,《Global Games Market Report 2022 Free Version》,來源https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version。 Newzoo(05/17/2023),〈Newzoo’s video games market size estimates and fore-casts for 2022〉,https://newzoo.com/resources/blog/the-latest-games-market-size-estimates-and-forecasts。 Newzoo(11/15/2022),〈The Games Market Will Decline -4.3% to $184.4 Bil-lion in 2022; Long-Term Outlook Remains Positive〉,https://newzoo.com/resources/blog/the-games-market-will-decline-4-3-to-184-4-billion-in-2022。 Newzoo(11/28/2017),〈New Gaming Boom: Newzoo Ups Its 2017 Global Games Market Estimate to $116.0Bn Growing to $143.5Bn in 2020〉,https://newzoo.com/resources/blog/new-gaming-boom-newzoo-ups-its-2017-global-games-market-estimate-to-116-0bn-growing-to-143-5bn-in-2020。 Newzoo,《2016 Global Games Market Report》,來源https://resources.newzoo.com/global-games-market-report。 Newzoo,《Global Games Market Report 2017 Light Version》,來源https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2017-light-version。 Newzoo,《Global Games Market Report 2018 Light Version》,來源https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2018-light-version。 Newzoo,《Global Games Market Report 2019 Light Version》,來源https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2019-light-version。 Newzoo,《Global Mobile Market Report 2020 Free Version》,來源https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-mobile-market-report-2020-free-version。 Newzoo,《Newzoo Global Games Market Report 2021 Free Version》,來源https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version。 Sensor Tower,《The State of Mobile Game Monetization 2022》,來源https://go.sensortower.com/mobile-game-monetization-2022?utm_source=resource-library&utm_medium=resource-library&utm_content=mobile-game-monetization-2022&campaign=7016f000001ukZW。 Sensor Tower,《The state of mobile gaming 2022》,來源https://go.sensortower.com/state-of-gaming-2022.html。 The global games market to reach $100 billion in 2017: Newzoo 2014 report,https://www.animationxpress.com/latest-news/the-global-games-market-to-breach-100-billion-in-2017-newzoo-2014-report/。 Unity,《2023 Unity Gaming Report》,來源https://www.kolradar.com/reports/2023-gaming-bible。 | - |
dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/91434 | - |
dc.description.abstract | 電子遊戲產業蓬勃發展、競爭激烈,同時也存在許多侵權的誘因,若放任不管,可能使辛苦投入創新的遊戲開發商血本無歸。我國有許多遊戲開發公司,也是世界上重要的遊戲市場,因此法院勢必得面對電子遊戲的侵權訴訟。
在侵權訴訟中有兩個重要因素會影響電子遊戲的著作權保護範圍及侵權判斷結果。其一,是作品類型認定;蓋著作類型牽涉電子遊戲作品的原創性認定,也與著作權人的權利行使息息相關。其二,是思想與表達二分原則的運用,蓋思想不受著作權法保護,因此如何釐清電子遊戲作品中的思想部分極為重要議題;此外亦須謹慎對待合併原則、必要場景原則的運用。過大保護範圍會妨礙其他競爭者的創作自由,但若保護不足會對開發者造成傷害。 本文研究發現,由於相關案例數量較少,發展尚未成熟,我國法院目前在電子遊戲侵權訴訟中所採用的侵權判斷方法存在許多缺失。過度強調作品類型認定,僅提供將電子遊戲切割為多個著作(如:語文著作、美術著作)進行侵權比對的做法,導致割裂的原創性判斷及割裂的權利行使。此外,粗糙的思想與表達二分原則運用也有待加強。 鑒於美國與中國著作權法與我國有諸多共通之處,其法院在電子遊戲侵權訴訟中的做法值得參考。參酌美國、中國法院處理模式之後,本文以為我國法院應更積極在案例中將電子遊戲整體視為一個作品,並更仔細釐清電子遊戲作品中各個遊戲元素的性質,而非一概將遊戲規則視為思想。 承前,電子遊戲侵權訴訟依被告侵權態樣又可分為三類。本文以為,在「整體遊戲相似」的案例中,我國法院整體將電子遊戲當作一個作品,在綜合比較原被告遊戲的各遊戲元素後,決定是否構成實質近似;在「遊戲規則相似」的案例中,我國法院除了須將電子遊戲整體當作一個作品外,應視遊戲規則的性質於個案中釐清思想與表達的界線;在「部分遊戲元素利用」的案例中,法院亦得於必要時在整個遊戲作品的脈絡下,判斷個別遊戲元素的創作性。 綜合前述,不論在何種類型的侵權案例中,法院都應該更加積極將電子遊戲整體視為一個作品,方能給予完整的著作權保護。 | zh_TW |
dc.description.abstract | The video game industry is experiencing robust growth, but it also faces challenges, particularly the rising instances of copyright infringement. To illustrate, inadequate protection under copyright law could pose significant threats to video game developers who invest substantial efforts in creating innovative games, resulting in huge financial losses. It is inevitable for Taiwanese courts to address copyright infringement lawsuits against video games, since there are numerous video game developers in Taiwan, and Taiwan is one of the major mobile game markets in the world.
In copyright infringement litigation regarding video games, two important issues will affect the scope of copyright protection and the outcomes of the lawsuits. The first is which categories of work video games fall into. The answer to this question involves how to judge the originality of video games, and is also closely related to the exercise of the copyright holder’s right. The second is the application of the idea-expression dichotomy principle. Since ideas are not protected under copyright law, clarifying the scope of ideas in video games becomes extremely important. Moreover, the application of merger doctrine and scenes a faire principle also requires careful discretion. Overall, insufficient protection for video games will cause harm to developers, while excessive protection may hinder competition in the video game industry. This essay finds that there are many deficiencies in the methods of determining copyright infringement of video games adopted by Taiwanese courts. For instance, overemphasizing the categorizing of work results in a practice that merely slices a video game into multiple works (e.g., literary works, artistic works) when conducting the comparison. This approach leads to fragmented assessments of originality and fragmented exercise of rights. Furthermore, the rough application of idea-expression dichotomy in cases should also be enhanced. Given the shared commonalities of copyright law among the U.S., China, and Taiwan, the courts’ practice of these countries in copyright infringement cases concerning video games is worthy of reference. Taking inspiration from the approaches of U.S. and Chinese courts, this essay suggests that Taiwanese courts should proactively consider each video game as a whole a “work” under copyright law in litigation. It is also suggested that Taiwanese courts should meticulously examine the nature of various game elements, rather than treating all game rules as unprotected ideas. Besides, this essay divides video game infringement lawsuits into three categories based on the defendant’s infringement pattern and makes the following findings. First, in cases where the allegation is "overall game copying," it is recommended that Taiwanese courts treat each of the plaintiffs’ video games as a unified work. And then, after comprehensively comparing the various elements of the plaintiff’s and the defendant’s game, the court can then determine whether there is substantial similarity. Second, in "game rules copying," the court should consider the plaintiff’s video game as a unified work and carefully examine the nature of the game rules, clarifying the boundary between ideas and expression. Third, in cases of "specific game elements copying," the court may, when necessary, assess the originality of game elements within the context of the entire video game. In sum, to provide complete copyright protection for video games, the Taiwanese courts should consider each video game as “a work” under copyright law in litigation. | en |
dc.description.provenance | Submitted by admin ntu (admin@lib.ntu.edu.tw) on 2024-01-26T16:29:21Z No. of bitstreams: 0 | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2024-01-26T16:29:21Z (GMT). No. of bitstreams: 0 | en |
dc.description.tableofcontents | 謝辭 i
摘要 ii Abstract iii 目次 v 圖次 ix 表次 x 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究範圍與目的 2 第一項 研究範圍 2 第二項 研究目的 3 第三節 研究方法 3 第四節 論文架構 4 第二章 電子遊戲概說 5 第一節 電子遊戲產業 5 第一項 全球遊戲產業概況 5 第一款 全球遊戲產業收入 5 第二款 各地區的遊戲市場規模 6 第三款 不同遊戲平台的收入比例 8 第二項 我國電子遊戲市場與產業概況 10 第一款 我國電子遊戲市場 11 第二款 我國電子遊戲產業發展史 12 第三款 臺灣遊戲產業近況調查 14 第二節 電子遊戲發展史 15 第一項 電子遊戲的演變 16 第一款 街機遊戲 16 第二款 主機遊戲 17 第三款 電腦遊戲 19 第四款 手機遊戲 20 第二項 電子遊戲產業的特性 22 第一款 變化快速且高度競爭的電子遊戲產業成為侵權的誘因 22 第二款 科技進步對電子遊戲內容的影響 24 第三節 電子遊戲類型 27 第一項 電子遊戲沒有統一的分類標準 27 第二項 經典的電子遊戲類型 28 第一款 動作類遊戲 28 第二款 冒險類遊戲 29 第三款 角色扮演類遊戲 29 第四款 策略類遊戲 29 第三項 電子遊戲類型不斷變化 30 第四節 電子遊戲侵權訴訟的分類 31 第一項 電子遊戲侵權訴訟的出現 31 第二項 三種電子遊戲侵權訴訟 32 第五節 小結 33 第三章 美國電子遊戲侵權判斷 35 第一節 美國著作權法及其侵權判斷介紹 35 第一項 作品保護要件:原創性、固著 35 第二項 一般性著作權侵害判斷 37 第一款 基本原則 37 第二款 接觸 39 第三款 實質近似 41 第二節 美國的電子遊戲著作權侵害判斷 50 第一項 電子遊戲為著作權法保護的視聽著作 51 第一款 電子遊戲的原創性要求 51 第二款 電子遊戲符合固著要件 52 第三款 電子遊戲為遊戲開發商所創作的視聽作品 52 第二項 電子遊戲的侵權判斷流程 53 第一款 侵權判斷方法 54 第二款 電子遊戲的一般觀察者 59 第三款 電子遊戲的必要場景原則與合併原則 60 第三節 美國的各類電子遊戲侵權訴訟分析 63 第一項 整體遊戲相似 63 第二項 遊戲規則相似 65 第三項 部分遊戲元素利用 68 第四節 小結 70 第四章 中國電子遊戲侵權判斷 73 第一節 中國著作權法及其侵權判斷介紹 74 第一項 作品保護要件 74 第二項 修法開放受保護的作品類型限制 76 第三項 一般性著作權侵害判斷 77 第一款 基本原則與美國法相同 78 第二款 金字塔分析法 79 第二節 中國的電子遊戲著作權侵害判斷 79 第一項 從個別遊戲元素保護到整體視聽著作保護 80 第二項 電子遊戲的侵權判斷流程 81 第三節 中國的各類電子遊戲侵權訴訟分析 81 第一項 整體遊戲相似 81 第二項 遊戲規則相似 85 第三項 部分遊戲元素利用 88 第四節 小結 90 第五章 我國電子遊戲侵權判斷 93 第一節 我國著作權法及其侵權判斷介紹 93 第一項 作品保護要件 93 第二項 一般性著作權侵害判斷 95 第一款 基本原則 95 第二款 接觸與實質近似 96 第三款 實質近似判斷方法 97 第三項 我國法與美國法、中國法之異同 97 第一款 作品保護要件 98 第二款 著作權侵害判斷要件 99 第二節 我國電子遊戲著作權侵害訴訟概覽 100 第一項 我國電子遊戲侵權刑事案件 101 第二項 我國電子遊戲侵權民事案件 102 第三項 我國法院的電子遊戲侵權判斷 112 第三節 我國法院電子遊戲侵權判斷的缺失與檢討 112 第一項 有缺陷的電子遊戲著作權保護 112 第一款 過度強調著作類型認定的惡果 113 第二款 應給予電子遊戲作為一個作品的完整著作權保護 115 第二項 思想與表達二分原則的運用 117 第一款 合併原則、必要場景原則作為侵權抗辯事由 117 第二款 遊戲規則並非一概屬於思想不受保護 118 第三款 必要場景原則的適用情境 119 第三項 本文見解 121 第四節 我國各類電子遊戲侵權訴訟分析 121 第一項 整體遊戲相似 121 第二項 遊戲規則相似 123 第三項 部分遊戲元素利用 126 第五節 小結 127 第六章 結論 131 第一節 美國的電子遊戲著作侵害判斷 131 第二節 中國的電子遊戲著作侵害判斷 132 第三節 我國法院的缺失與檢討 133 參考文獻 137 一、中文文獻 137 (一)專書 137 (二)期刊論文 137 (三)碩博士論文 138 (四)我國法院判決 139 (五)中國法院判決 139 (六)網路資料 140 二、英文文獻 144 (一)專書 144 (二)期刊論文 144 (三)美國法院判決 145 (四)網路資料 146 | - |
dc.language.iso | zh_TW | - |
dc.title | 電子遊戲的著作權保護範圍與侵權判斷 | zh_TW |
dc.title | The Scope of Copyright Protection and the Copyright Infringement of Video Games | en |
dc.type | Thesis | - |
dc.date.schoolyear | 112-1 | - |
dc.description.degree | 碩士 | - |
dc.contributor.oralexamcommittee | 謝銘洋;李紀寬 | zh_TW |
dc.contributor.oralexamcommittee | Ming-Yan Shieh;Gi-Kuen Li | en |
dc.subject.keyword | 著作權,電子遊戲,保護範圍,思想與表達二分原則,侵權判斷, | zh_TW |
dc.subject.keyword | Copyright,Video Games,Scope of Protection,Idea-Expression Dichotomy,Copyright Infringement, | en |
dc.relation.page | 147 | - |
dc.identifier.doi | 10.6342/NTU202400171 | - |
dc.rights.note | 同意授權(全球公開) | - |
dc.date.accepted | 2024-01-25 | - |
dc.contributor.author-college | 法律學院 | - |
dc.contributor.author-dept | 法律學系 | - |
顯示於系所單位: | 法律學系 |
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