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DC 欄位 | 值 | 語言 |
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dc.contributor.advisor | 謝明慧 | zh_TW |
dc.contributor.advisor | Ming-Huei Hsieh | en |
dc.contributor.author | 李紹銘 | zh_TW |
dc.contributor.author | Shou-Ming Lee | en |
dc.date.accessioned | 2023-03-19T23:19:59Z | - |
dc.date.available | 2024-01-10 | - |
dc.date.copyright | 2022-07-07 | - |
dc.date.issued | 2022 | - |
dc.date.submitted | 2002-01-01 | - |
dc.identifier.citation | 中文參考文獻 1. 何謂「商業模式 - 商業九宮格」? 如何了解顧客需求?為客戶創造價值及鎖定目標客戶?創業前的商模建構(必看)!取自https://blog.daoteng.org/%E4%BD%95%E8%AC%82-%E5%95%86%E6%A5%AD%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E7%90%86%E8%AB%96-%E5%89%B5%E6%A5%AD%E7%AC%AC%E4%B8%80%E6%AD%A5%E7%9C%8B%E9%80%99%E9%82%8A#KR 2. PCDIY!第十六屆2021玩家票選品牌大賞,票選結果暨得獎公布! - PCDIY! Online,取自http://www.pcdiy.com.tw/detail/22788 3. 8 台 2021 年度最佳電競筆電!ROG Zephyrus G15 霸佔第一名 - 電獺少女,取自https://agirls.aotter.net/post/59453 4. 華碩電競筆電2020市佔第一! | ROG - Republic of Gamers 台灣,取自https://rog.asus.com/tw/articles/gaming/rog2020/ 5. 16季連莊 華碩電競筆電蟬聯市占第一 | 財經 | CTWANT,取自https://www.ctwant.com/article/40413 6. 讓團隊從 A 變 A+!迎戰 2020,4 位頂尖領導人的變革實錄,取自https://www.managertoday.com.tw/articles/view/58996? 7. 華碩用Gamer精神做創新,十年磨劍現鋒芒,取自https://www.bnext.com.tw/article/42099/asus_rog_gaming 8. 500 億電競商機,誰能讓玩家買單?從 13 年品牌之路,看華碩 ROG 搶心占率的兩關鍵,取自https://www.managertoday.com.tw/articles/view/58731 9. 「ROG VIP DAY」年度盛會昨展開 饒舌歌手「熊仔」任一日店長 | 電競 | Newtalk新聞,取自https://newtalk.tw/news/view/2021-12-13/680697 10. ROG SAGA – PROLOGUE | Asus Design Center,取自https://asusdesign.com/tw/2022/02/22/rog-saga-prologue/ 11. 被電腦品牌耽誤的動漫家 — “ROG” | Asus Design Center,取自https://asusdesign.com/tw/2019/12/31/%E8%A2%AB%E9%9B%BB%E8%85%A6%E5%93%81%E7%89%8C%E8%80%BD%E8%AA%A4%E7%9A%84%E5%8B%95%E6%BC%AB%E5%AE%B6-rog/ 12. ROG SAGA intro | Asus Design Center,取自https://asusdesign.com/tw/2022/01/10/rog-saga-intro/ 13. 電子競技 - 維基百科,自由的百科全書,取自https://zh.m.wikipedia.org/zh-hant/%E7%94%B5%E5%AD%90%E7%AB%9E%E6%8A%80 14. 電子競技(eSports) - MoneyDJ理財網,取自https://www.moneydj.com/kmdj/wiki/wikiviewer.aspx?keyid=62ee3e88-3deb-436b-b643-a443112fe752 15. 2020投資洞察 – 電競市場的龐大成長潛力,取自https://www.dbs.com/livemore/tw-zh/serious-talk/wm314.html 16. 185-099-105-全球電競市場的發展現況與經濟效應分析-葉華容.pdf,取自http://www.cier.edu.tw/site/cier/public/data/185-099-105-%E5%85%A8%E7%90%83%E9%9B%BB%E7%AB%B6%E5%B8%82%E5%A0%B4%E7%9A%84%E7%99%BC%E5%B1%95%E7%8F%BE%E6%B3%81%E8%88%87%E7%B6%93%E6%BF%9F%E6%95%88%E6%87%89%E5%88%86%E6%9E%90-%E8%91%89%E8%8F%AF%E5%AE%B9.pdf 17. 產、官、學聯手育才! 城市科大電競未來不是夢 電通系電競學程攜手華碩等知名企業拼多元就業 | News|ASUS 台灣,取自https://www.asus.com/tw/news/1J1g2vEzy753gTEi/ 18. 政院:整合軟、硬體資源 全力培植台灣電競產業 (行政院全球資訊網-本院一般新聞),取自https://www.ey.gov.tw/Page/9277F759E41CCD91/2413f160-6d50-4ef8-9976-d00dc9d3c1ea 19. 台灣電競選手1.7億加盟合約創紀錄!世界都在搶「電競人才」台灣為何面臨… | 大數聚 Big Data Group,取自https://group.dailyview.tw/article/detail/561 20. 何謂電競產業鏈?「Gaming 3.0」時代以及直播產業的興起 - 耐美知識 β,取自https://knowledge.naimei.com.tw/posts/5e3e5a851d6cec00013de1eb 21. 【投顧週報】電競產業分析,取自https://events.entrust.com.tw/news/20190219weekly-479 22. 電競 + 區塊鏈= ?,取自https://medium.com/lootex/esports-blockchain-9ddcfc925867 23. 邀R&B歌手當品牌大使,一百種收攏電競鐵粉人心的方法,取自https://www.bnext.com.tw/article/50772/asus-gaming-marketing- 24. 電競政策比一比2》蔡政府「電競正名」領銜 台灣電競終萌芽 | 電競 | Newtalk新聞,取自https://newtalk.tw/news/view/2020-01-04/347512 25. 一圖看懂 電競主機組裝菜單推薦,哪些零件決定你的電競表現? #SSD (151072) - Cool3c,取自一圖看懂 電競主機組裝菜單推薦,哪些零件決定你的電競表現? #SSD (151072) - Cool3c 26. IDC:電競PC、電競顯示器未來至2025年持續強勁增長 | 科技產業 | 產經 | 聯合新聞網,取自https://udn.com/news/story/7240/5789963 27. 硬體大廠全力搶進 誰是最夯電競概念股?,取自https://www.businesstoday.com.tw/article/category/80402/post/201707130013/ 28. 2020-02-新媒體之發展趨勢與影響,取自https://www.ctci.org.tw/media/8619/2020-02-%E6%96%B0%E5%AA%92%E9%AB%94%E4%B9%8B%E7%99%BC%E5%B1%95%E8%B6%A8%E5%8B%A2%E8%88%87%E5%BD%B1%E9%9F%BF.pdf 29. 華碩 ROG Strix 奧運滑板大神限量聯名!史上最狂電競筆電,半透明設計+夢幻背光鍵盤,取自https://www.elle.com/tw/life/tech/g36334667/rog-strix-nyjah-huston/ 30. CARRY臺北!臺北熊讚電競戰隊正式成軍!,取自https://news.xfastest.com/news/82926/rog-taipei-bravo-gaming-team/ 31. ROG x SPALDING聯名限量籃球,取自https://rog.asus.com/tw/apparel-bags-gear/gear/rog-x-spalding-basketball-model/ 32. 華碩ROG Phone 3發表、3萬元有找,能超越去年240萬支瘋狂預購紀錄?,取自https://www.bnext.com.tw/article/58577/asus-rog-phone-3-in-china 33. EVA走進電競!ROG推「新世紀福音戰士」聯名商品,打造狂粉專屬NERV司令部,取自https://www.bnext.com.tw/article/69194/rog-evangelion-may 34. 華碩ROG攜手168inn集團 打造亞洲第一電競旅館 | udn遊戲角落,取自https://game.udn.com/game/story/10455/2752892 35. 華碩ROG攜手24歲天才電音DJ「Alan Walker」發表聯名機,搶攻Z世代,取自https://www.bnext.com.tw/article/64585/asus-alan-walker 36. 華碩ROG Strix邀滑板大神Nyjah Huston代言,親自設計、全球限量3台的電競筆電有何亮點?|數位時代 BusinessNext,取自https://www.bnext.com.tw/article/62608/asus-rog-nyjah-huston 37. 電競 x 潮牌!ROG 攜手 ACRONYM® 推出聯名筆電,全台限量 30 台! | GQ Taiwan,取自https://www.gq.com.tw/gadget/article/rog-acronym 38. 華碩電競筆電市占第一!大玩聯名、推限量 | TechNews 科技新報,取自https://technews.tw/2019/11/21/asus-rog-wirforce/ 39. 個股:華碩(2357)ChinaJoy推電競NB旗艦機,勇奪效能No.1,H2新機連發,取自https://tw.stock.yahoo.com/news/%E5%80%8B%E8%82%A1-%E8%8F%AF%E7%A2%A9-2357-chinajoy%E6%8E%A8%E9%9B%BB%E7%AB%B6nb%E6%97%97%E8%89%A6%E6%A9%9F-%E5%8B%87%E5%A5%AA%E6%95%88%E8%83%BDno-053230776.html 40. ASUS TUF 電競聯盟,取自https://www.asus.com/campaign/tuf-gaming/tw/tuf-gaming-alliance.html 41. 華碩「ROG玩家共和國」電競霸主十年有成,成為遊戲玩家市場No.1電競品牌 - PCDIY! Online,取自http://www.pcdiy.com.tw/detail/5642 42. 十年有成 電競霸主「ROG 玩家共和國」打造玩家殿堂之心路歷程 - 電腦DIY,取自https://www.computerdiy.com.tw/asus-rog-10th-anniversary/ 43. 從ROG世界觀開始的產品設計 - 動腦Brain.com.tw|行銷.廣告.傳播.創意數位平台,取自https://www.brain.com.tw/news/articlecontent?ID=48461 44. 品牌文化 / ROG創世記 | Asus Design Center,取自https://asusdesign.com/tw/2017/11/02/rog%E5%89%B5%E4%B8%96%E8%A8%98/ 45. 華碩電競品牌ROG鐵粉都是Z世代!如何讓電音、嘻哈入魂,三招收服玩家?|數位時代 BusinessNext,取自https://www.bnext.com.tw/article/60118/asus-rog-director-2020 46. 華碩「ROG玩家共和國」電競產品大滿貫,獲選2017玩家票選最佳品牌!專訪成就非凡的ROG產品幕後推手! - PCDIY! 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dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/85625 | - |
dc.description.abstract | 本研究主要以商業模式模型探討電競硬體品牌的代表廠商–華碩十多年來發展品牌的關鍵成功因素。首先回顧商業模式模型,經典的模型包含四要素模型、九宮格模型,再加上較少被使用的六要素模型。過去利用商業模式模型進行個案研究的文獻較少特別提到競爭的要素,也就是為了因應競爭者的差異化策略,因此本研究在進行分析時特別考量華碩電競品牌的差異化策略。 本研究的研究方法採用個案分析法,以電競硬體品牌中發展歷史最久且市占率表現最好的品牌–華碩作為個案研究對象。在進行個案分析前,先進行電競產業與電競PC產業的回顧。接著利用各式內外部的二手資料,以及對華碩ROG系統行銷總監–傅星翔先生的深度訪談對其進行資料分析。 研究發現華碩電競品牌在「目標客群」、「顧客關係」、「價值主張」、「收益流」、「關鍵活動」、「關鍵合作夥伴」與「關鍵資源」七項構面中做出了差異化策略,並發現華碩電競品牌關鍵成功因素可分為三個不同的階段,不同的階段分別有不同的成功因素,分別為「穩固的產品品質」、「建立品牌文化,經營社群,並增加消費者忠誠度」與「創新產品,擴展多元客群,並加強品牌形象」。 本研究完整分析了最新的電競(PC)的產業概況,以及PC國際大廠,同時也是台灣代表性的品牌廠商–華碩電競品牌的商業模式,了解華碩電競品牌是如何從最初以製造研發為事業重心,到近年來轉變為以品牌形象經營為發展重心的過程。另外,本研究也為學術界中少數在商業模式九宮格的個案研究中加入了競爭性策略的文獻,透過檢視個案的競爭性策略,能更全面的了解研究個案。 | zh_TW |
dc.description.abstract | This research focuses on the business model to examine the key success factors of ASUS, a representative gaming hardware brand, in developing its brand over the past decade. First, we review the literature on business model. The classic models include the four-factor model, the business canvas model, and the less-used six-factor model. In the past, case studies using the business model seldom mentioned the competitive elements specifically, that is, in response to the differentiation strategies of competitors, so this study considers the differentiation strategies of the ASUS Gaming brand in particular. In this study, the case study method was used to analyze the longest developed and best-performing gaming hardware brand, ASUS, as the case study target. Before conducting the case study, a review of the gaming industry and the gaming PC industry was conducted. Then, we analyzed the data by using various internal and external secondary data, as well as an in-depth interview with Mr. Xingxiang Fu, the marketing director of ASUS ROG system. The research found that ASUS gaming brands have made differentiated strategies in the seven components of "target customers", "customer relationship", "value proposition", "revenue stream", "key activities", "key partners", and "key resources". We also discovered that ASUS gaming brands' key success factors can be divided into three different stages, with different success factors in different stages, namely "solid product quality", "building brand culture, operating a community, and increasing consumer loyalty," and "innovative products, expanding diverse customer segments, and strengthening brand image. This study provides a complete analysis of the latest PC industry and the business model of ASUS, an international PC manufacturer and a representative brand in Taiwan, to understand how the ASUS gaming brand has changed from a manufacturing and R&D-focused company to a brand image-focused company in recent years. In addition, this study is one of the few case studies in the academic field that combines competitive strategies into business canvas models, which can provide a more comprehensive understanding of the case by examining the competitive strategies of the case. | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2023-03-19T23:19:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 U0001-2506202223282400.pdf: 3606475 bytes, checksum: ba603afb021b8fd817859eb3f348ca75 (MD5) Previous issue date: 2022 | en |
dc.description.tableofcontents | 目錄 誌謝 i 中文摘要 ii Abstract iii 目錄 v 圖目錄 vi 表目錄 viii 第一章、 緒論 1 第一節 研究背景 1 第二節 研究動機與目的 4 第三節 研究流程與架構 5 第二章、 文獻回顧 6 第一節 商業模式 6 第二節 商業模式模型比較 14 第三章、 研究方法 15 第一節 個案研究法 15 第二節 資料蒐集方法 16 第四章、 產業分析 18 第一節 電競產業概況 18 第二節 電競PC產業概況 30 第五章、 個案分析與討論 38 第一節 華碩電競品牌簡介 38 第二節 華碩電競品牌商業模式分析 41 第六章、 研究結論與建議 66 第一節 研究結論 66 第二節 研究貢獻 72 參考文獻 74 附錄 82 | - |
dc.language.iso | zh_TW | - |
dc.title | 以商業模式模型探討華碩電競品牌發展之關鍵成功因素 | zh_TW |
dc.title | Explore the Key Success Factors of ASUS Gaming Brand Development with Business Model Canvas | en |
dc.type | Thesis | - |
dc.date.schoolyear | 110-2 | - |
dc.description.degree | 碩士 | - |
dc.contributor.oralexamcommittee | 郭佳瑋;陳俊忠 | zh_TW |
dc.contributor.oralexamcommittee | Chia-Wei Kuo;Chun-Chung Chen | en |
dc.subject.keyword | 電競產業,電競PC,商業模式,差異化策略,關鍵成功因素,價值網路與生態系, | zh_TW |
dc.subject.keyword | Gaming Industry,Gaming PC,Business Model,Business Canvas,Differentiation Strategy,Key Success Factors,Value Network and Ecosystem, | en |
dc.relation.page | 83 | - |
dc.identifier.doi | 10.6342/NTU202201118 | - |
dc.rights.note | 同意授權(全球公開) | - |
dc.date.accepted | 2022-06-30 | - |
dc.contributor.author-college | 管理學院 | - |
dc.contributor.author-dept | 國際企業學系 | - |
dc.date.embargo-lift | 2024-06-25 | - |
顯示於系所單位: | 國際企業學系 |
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