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DC 欄位 | 值 | 語言 |
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dc.contributor.advisor | 翁崇雄,黃崇興 | |
dc.contributor.author | Wen-Tai Wang | en |
dc.contributor.author | 王文泰 | zh_TW |
dc.date.accessioned | 2021-06-15T12:47:57Z | - |
dc.date.available | 2016-08-02 | |
dc.date.copyright | 2016-08-02 | |
dc.date.issued | 2016 | |
dc.date.submitted | 2016-07-22 | |
dc.identifier.citation | 一. 中文文獻
1. 江明晏, 虛擬實境掀產業革命 未來醒著做夢, 中央社, 2016/1/9 2. 林研詩, 虛擬實境產業起飛-帶動創新科技與軟硬體整合商機浮現, 工研院 IEK, 2015/10 3. 林妍溱, Google 正在開發下一代的VR頭戴裝置, ITHome, 2016/2/9. 4. 柯維新, 行動通訊運營商因應Android開放式平台之發展策略探討, 國立政治大學 智慧財產研究所 碩士論文, 2011。 5. 吳俊雄, 虛擬實境週邊裝置專題報告, 1997/7。 6. 蘇宇庭, 實境商機大爆發, 數位時代, 2015/6。 7. 楊耀彰, 台灣手機ODM廠商因應智慧型手機生態改變策略之研究, 2013/7。 8. 陳明哲, 商業生態系統: 超越產業疆界的戰爭, 哈佛商業評論全球繁體中文版, 第79期, 2013/3。 9. 戴婉如, 從商業生態系統談樞紐者策略-以 Apple 與 Nokia為例, 國立中央大學 企業管理學系 碩士論文, 2012。 10. 馬瑞, 虛擬實境應用海闊天空, 聯合報, 2015/12. 11. Gamer, 擴增實境裝置「HoloLens」預定 2016 年第 1 季推出開發者版本 展示最新開發中遊戲, 2015/10 12. Geoffrey A. Moore, 跨越鴻溝, 1991 13. Geoffrey A. Moore, 龍捲風暴:矽谷的高科技行銷策略, 1995 14. Gunther Rita, McGrath, The End of Competitive Advantage (瞬時競爭策略), 天下, 2015/10 15. Michael L. Tushman & Charles A. O , 勇於創新, Reilly III, 2008 16. MoneyDJ, 理財網 , 2015/12. 二. 英文文獻 1. Azuma, Ronald T., A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355-385, August 1997. 2. Business Insider , Virutal Reallity is going to grow like crzay over the next five years, , 2015/3/19. 3. Christensen, Clayton M. and Michael E. Raynor. 2003 The innovator's solution: creating and sustaining successful growth, Cambridget, MA: Harvard Business school Press. 4. Christensen, Clayton M. and Scott D. Anthony and Erik A. Roth. 2004, Seeing what's next: Using the theories of Innovation to predict industry change, Cambridge, MA: Harvard business school. 5. Gaudiosi, John, Audi Drives Virtual Reality showroom with HTC Vive , Fortune, , 2016/1. 6. Gianatasio, David, McDonald’s Is Now Making Happy Meal Boxes That Turn Into Virtual Reality Headsets-Happy Goggles debut in Sweden in trial run, ADWeek. (2016/2/29) 7. Hamel, Gary & C.K. Prahalad , The Core Competence of the Corporation (1990) 8. IGN, Playstation VR vs. Oculus Rift vs. HTC Vive Comparision Chart, IGN (US), Jan. 11, 2016 9. Kotler, P. . Marketing Management (11th Ed.) New Jersey: Prentice Hall.(2003) 10. Loriz, L. M, & Foster, P.H (2001), Focus groups: powerful ad-juncts for program evaluatoin Nursing Form 36(3), 31-36. 11. Malhotra, N.K. (1993), Marketing research New Jersey: Concept & Strategy (7th Ed.), Houghton Mifflin Company 12. Milgram, P. and A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D (12), pp.1321-1329, 1994 13. Morgan, D.L. (1998), Focus groups as qualitative research, Thousand Oaks, CA: Sage. 14. Pride, W.M. & Ferrell. O.C. (1991), Marketing: Concepts and Strategies(7th Ed.), Houghton Mifflin Company. 15. Takahashi, Dean, The landscape of VR is Complicated - with 234 companies valued at $13B, VB Profile, 2015/10. 16. Widder, Brandon and Will Nicol , Spec Showdown: Oculus Rift vs HTC VIVE, , Jan. 6, 2016 17. Wilhelmsson, S. (2003), Exploring views on Swedish district nurses prescribing-a focus group study in primary healthcare. Journal of Clinical Nursing, 12(5), 643-650. 三. 網路文獻 1. 互動中國, 3D技術-從三維投影到全息成影是如何實現的? 2013/11/09 http://www.mydesy.com/3d-how-to-real 2. 經濟學人, 搶攻虛擬實境, 臉書20億收購Oculus, 經濟學人 (The Econmoist Newspaper Limited), 2014/3. http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5056945 3. 虛擬實境, 維基百科。http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E8%99%9B%E6%93%AC%E5%AF%A6%E5%A2%83 , 2015 4. Google 官網, www.google.com, 2016/5 5. Google I/O 官網, https://events.google.com/io2016/ , 2016/5 6. HTC 官網, www.htc.com , 2016/2 7. HTC Vive官網, www.htcvive.com, 2016/2 8. Inside, 虛擬實境的分類(2015) : http://www.inside.com.tw/2015/10/08/what_are_vr_mr_ar 9. IHABSariedDine, Analyzing Business Strategy: The BCG Matrix (http://ihabsarieddine.com/2014/05/21/analyzing-business-strategy-the-bcg-matrix/), 2014/5/21 10. Kevin Eva, Nasa Looking into Virtual Reality with HTC Vive, 2016/1/24, http://vrfocus.com/archives/28308/nasa-looking-into-virtual-reality-with-htc-vive/ 11. Microsoft 官網, www.microsoft.com , 2016/3 12. NASA 官網, www.nasa.com 13. Oculus 完整報導, Engadget 中文版. http://chinese.engadget.com/tag/oculus/ 14. Oculus 官網, www.oculus.com , 2016/3 15. Pranav Mistry ,第六感技術的驚異潛力, 2009, https://www.ted.com/talks/pranav_mistry_the_thrilling_potential_of_sixthsense_technology?language=zh-tw 16. Samsumg 官網, www.samsung.com , 2016/3 17. Sony 官網, www.sony.com , 2016/3 18. TechOrange Pingwest, 智慧眼鏡比一比: 看Sony, 百度和Google Glass哪一隻你比較中意, TechOrange, 2014/9/25 http://buzzorange.com/techorange/2014/09/25/sony-is-going-to-release-smarteyeglass/ 19. TrendTechnicity, Remember Google glasses ? Well now we have Microsoft HoloLens, TrendTechnicity, 2015/3/2. http://webfrankly.com/trendtechnicity/remember-google-glasses-well-now-we-have-microsoft-hololens/ 20. Wiki, Google 眼鏡. 維基百科. https://zh.wikipedia.org/wiki/Google%E7%9C%BC%E9%95%9C | |
dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/50596 | - |
dc.description.abstract | 虛擬實境(Virtual Reality)在2015年開始引起熱烈討論, 國際重要的科技業者 包括Google, Samsung, Sony, HTC, Facebook和Microsoft也都相繼投入相關的商品研發與推廣。台灣面臨產業轉型之際, 如何可以接上這個新興產業的發展,是政府和產業重要的課題。此外, 對於虛擬實境產業中的企業來說,在此產業發展初期的階段,該採取哪些策略才能有效的競爭, 是本研究的主要研究動機。
經過探討相關文獻後, 由於這個產業屬於發展初期的階段, 本研究制定了研究的架構, 從高科技產品生命週期中不同階段的可能策略, 企業創新理論, 以及商業生態系統等進行分析, 並設計從供給與需求兩端的第一手資料的收集,用以完善本研究的分析。 本研究在需求端,透過實際的調查,在此產業初期階段, 幾乎都是40歲以下的男性消費族群,因為不熟悉VR這個新產品,透過體驗是一個重要吸引購買的方式,這個消費族群重視產品的效果, 但對價格的因素不敏感。 在供給端, 透過廠商實際的談談與文獻的分析,確認公司內部資源分配,產品與行銷策略和商業生態系統等不同的策略直接影響產業內的競爭。台灣其他產業如何切入這個虛擬實境產業, 本研究也進行研究與建議。 本研究所建立的研究架構, 資料收集與分析模式, 可以適用於VR的產業分析, 或是產業內之廠商企業策略的規劃, 同時台灣其他產業要切入這個產業的商機找出可能的方向。虛擬實境產業還在發展初始的階段, 本研究也列出許多未來可以探討的議題, 提供產業界與學術界參考。 | zh_TW |
dc.description.abstract | Virtual reality (VR) has been increasingly attracting attention since 2015. The largest technology firms in the world, such as Google, Samsung, Sony, HTC, Facebook, and Microsoft, have invested in the development and promotion of VR products. For Taiwan, which is undergoing an industrial transformation, the method of entering this emerging business sector has become a hot topic at the national and industrial levels. Because of the growing popularity of VR, this study investigated the strategies that VR firms in Taiwan have used to stay competitive during the early stages of the development of the VR industry.
The results of the literature review revealed that the VR industry has recently begun to develop. Accordingly, a research framework based on the theory of business innovation and the concept of business ecosystems was constructed to analyze business strategies applied in different stages of a technology life cycle. Primary data were collected from both supply and demand ends to inform the analysis. At the demand end, the majority of consumers were males aged 40 years and younger with limited knowledge of VR. Providing them with first-hand experience of VR products was a crucial strategy for encouraging their consumption of these products. This consumer group valued product performance and was not sensitive to price factors. At the supply end, the literature review and data on interviews with VR firms suggested that resource allocation, product and marketing strategies, and business ecosystems have all directly affected the competitiveness of firms in the VR industry. Suggestions for firms of other industries in Taiwan to penetrate the VR industry were also proposed. The research framework, data collection method, and analysis process in this study can be used to explore the VR industry and the business strategies of VR firms and develop approaches for firms of other industries in Taiwan to enter this industry. With the VR industry still in its initial stage of development, this study also provided relevant directions to the business and academic communities for future research. | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-06-15T12:47:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ntu-105-P02747015-1.pdf: 3249569 bytes, checksum: 441a4c652423200efecd365c28147d8d (MD5) Previous issue date: 2016 | en |
dc.description.tableofcontents | 目錄
誌謝 i 中文摘要 ii 英文摘要 iii 目錄 v 圖目錄 vii 表目錄 ix 第一章 緒論 1 第一節 研究背景及動機 1 第二節 研究目的 6 第三節 研究範圍 7 第四節 研究流程與論文結構 8 第二章 文獻探討 10 第一節 虛擬實境 10 第二節 商業生態系統與競爭策略 20 第三節 創新理論與競爭策略 22 第四節 產品生命週期理論與競爭策略 24 第三章 研究設計與執行 30 第一節 研究設計 33 第二節 研究執行 37 第三節 初級資料收集與分析 39 第四章 研究資料分析 49 第一節 虛擬實境廠商產業分析 49 第二節 虛擬實境廠商競爭分析 60 第五章 結論與建議 73 第一節 研究結論 73 第二節 研究限制 76 第三節 未來研究方向 77 參考文獻 79 附錄 84 圖目錄 圖 1-1 音樂隨身聽的演進 1 圖 1-2 遊戲機的演進 2 圖 1-3 MIT媒體實驗室的第六感技術-實體世界與數位世界的互動 3 圖 1-4 微軟虛擬實境產品之應用 3 圖 1-5 HTC 虛擬實境產品之應用 3 圖 1-6 VR/虛擬實境in Google趨勢分析 4 圖 1-7 研究流程 8 圖 2-1 虛擬實境的三要素 11 圖 2-2 NASA多功能頭盔 13 圖 2-3 混合實境 14 圖 2-4 虛擬實境設備全球出貨量預估 16 圖 2-5 Apple主導的商業生態系統 20 圖 2-6 Google 主導的商業生態系統 21 圖 2-7新科技導入週期理論 24 圖 2-8新科技導入週期理論 26 圖 2-9 高科技商品的鴻溝 28 圖 2-10 高科技商品的行銷 29 圖 3-1 研究架構 32 圖 3-2 消費者訪談時間與份數 39 圖 3-3 消費者訪談-年齡 40 圖 3-4 消費者訪談-性別 41 圖 3-5 消費者訪談-教育程度與職業 41 圖 3-6 消費者訪談-是否有使用VR經驗 42 圖 3-7 消費者訪談-體驗VR設備後, 喜不喜歡VR 商品 43 圖 3-8 消費者訪談-購買VR產品的意願 43 圖 3-9 消費者訪談- VR商品購買因素 44 圖 4-1 VR產業五力分析 50 圖 4-2 3D投影 54 圖 4-3 Google Glass vs Microsoft HoloLens 55 圖 4-4 Google CardBoard 56 圖 4-5 瑞典麥當勞推出的餐盒可以組裝成Google CardBoard 56 圖 4-6 VR產業之擴張式五力分析-台灣產業接入點 58 圖 4-7 Sony BCG分析 60 圖 4-8 Sony VR 產品&行銷策略 61 圖 4-9 Sony VR商業生態系統 62 圖 4-10 Facebook BCG 分析 63 圖 4-11 Facebook VR 產品&行銷策略 64 圖 4-12 Facebook VR生態系統 65 圖 4-13 HTC BCG分析 66 圖 4-14 HTC VR產品 68 圖 4-15 HTC VR 產品&行銷策略 68 圖 4-16 HTC VR 商業生態系統 69 圖 4-17 HTC VR 未來可能的商業生態系統 70 圖 4-18 VR廠商BCG分析 71 表目錄 表 2-1 VR的分類 14 表 2-2 虛擬實境與擴增實境比較 15 表 2-3 科技大廠之VR布局 18 表 2-4 新科技導入週期之各研究下不同階段的人數% 25 表 2-5 不同階段採取的策略與創新不同 27 表 3-1廠商主管清單 37 表 3-2 消費者訪談清單 38 表 4-1 VR廠商之競爭比較 72 | |
dc.language.iso | zh-TW | |
dc.title | 台灣地區虛擬實境相關產業競爭策略之研究 | zh_TW |
dc.title | The Study of Strategic Competitiveness for
Taiwan’s Virtual Reality Industry | en |
dc.type | Thesis | |
dc.date.schoolyear | 104-2 | |
dc.description.degree | 碩士 | |
dc.contributor.oralexamcommittee | 余峻瑜 | |
dc.subject.keyword | 虛擬實境,競爭策略,產品與行銷策略,商業生態系統, | zh_TW |
dc.subject.keyword | Virtual Reality,VR,Competitive Strategy,Product and Marketing Strategy,Business Ecosystem, | en |
dc.relation.page | 89 | |
dc.identifier.doi | 10.6342/NTU201601152 | |
dc.rights.note | 有償授權 | |
dc.date.accepted | 2016-07-22 | |
dc.contributor.author-college | 管理學院 | zh_TW |
dc.contributor.author-dept | 資訊管理組 | zh_TW |
顯示於系所單位: | 資訊管理組 |
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