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DC 欄位 | 值 | 語言 |
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dc.contributor.advisor | 吳青松 | |
dc.contributor.author | "Pei-Yun, Tsai" | en |
dc.contributor.author | 蔡佩紜 | zh_TW |
dc.date.accessioned | 2021-06-13T15:30:27Z | - |
dc.date.available | 2013-07-18 | |
dc.date.copyright | 2008-07-18 | |
dc.date.issued | 2008 | |
dc.date.submitted | 2008-07-15 | |
dc.identifier.citation | 1. 中文
司徒達賢,民90,策略管理新論-觀念架構與分析方法,智勝文化有限公司 何耀庭,民97,從個人到家庭享受影音多媒體娛樂生活,拓墣產業研究所 林于勝,民93,遊戲產業現況與發展趨勢分析,財團法人資訊工業策進會 花建,民92,文化金礦-全球文化投資贏的策略,帝國文化出版社 吳青松,民88,國際企業管理:理論與實務,智勝文化有限公司 陳建文,民94,電子遊戲產業分析與台灣遊戲廠商之策略研究,國立台灣大學國際企業學研究所碩士論文 曾冠凱,民92,以遊戲開發商觀點探討遊戲產業之競爭策略,國立台灣大學商學研究所碩士論文 傅鏡暉,民93,線上遊戲產業之道,上奇科技 經濟部數位內容產業推動辦公室,2007台灣數位內容產業年鑑,經濟部工業局 經濟部數位內容產業推動辦公室,2006台灣數位內容產業白皮書,經濟部工業局 2. 英文 Chin Jun-Fwu, Linus Lai & Jasmine Yu (2003) Taiwan Online Gaming Forecast, 2002-2007, IDC Market Analysis Mougayar, W. (1998) Opening Digital Markets:Battle Plans and Business Strategies for Internet Commerce, New York:McGraw-Hill. Porter, M.E.,(1980) Competitive Strategy:Techniques for Analyzing Industries and Competitors, New York: Free Press Porter, M.E.,(1985) Competitive Advantage, New York: Free Press Porter, M.E.,(1990) The Competitive Advantage of Nations, New York: Free Press Schelley Olhava(2003) Worldwide Videogame Hardware Competitive Analysis, 2003:Three is a Crowd, IDC Competitive Analysis Schelley Olhava(2003) Worldwide Videogame Forecast and Analysis, 2002-2007:The Game’s the Thing, IDC Market Analysis Schelley Olhava (2003 1Q03) Gamer Survey:Decisions, Decisions to Buy a Game, IDC Survey 3. 網站 http://mic.iii.org.tw/index.asp資訊市場情報中心 http://newmops.tse.com.tw/公開資訊觀測站 http://vgchartz.com/ VGChartz http://www.digitalcontent.org.tw/數位內容產業推動服務網 http://www.digitimes.com.tw/電子時報 http://www.gamer.com.tw/巴哈姆特電玩資訊站 http://www.itis.org.tw/index.jsp經濟部技術處 產業技術知識服務計畫(ITIS) http://www.itu.int/net/home/index.aspx International Telecommunication Union | |
dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/37502 | - |
dc.description.abstract | 數位遊戲產業近年來在全球各地的蓬勃發展有目共睹。我國政府所提出的「兩兆雙星」產業政策中,將「數位內容」列為「雙星」之一,而其中的「數位遊戲」產業列為「數位內容」中必須優先發展的重點產業,可見政府對數位遊戲產業的重視程度。
本研究旨在了解現有數位遊戲市場之演進過程,分析其產業結構與市場狀況,並進而研究數位遊戲主要發展國家之競爭力所在,探討其國家優勢如何產生。藉由了解各國的競爭優勢,並分析台灣數位遊戲市場的發展與競爭條件,對產業未來的發展提出具體建議。 本研究第一部份從對數位遊戲產業之市場區隔開始,針對數位遊戲產業價值鏈中之各項價值活動進行分析。其後,就數位遊戲全球市場現況及發展趨勢加以探討,並針對電視遊戲機遊戲、線上遊戲與手機遊戲三大市場之產業演進、特性及未來趨勢深入研究,並於三大遊戲市場中,分別對於其主要發展之國家,逐一進行探討。 第二部份採用學者波特在國家競爭優勢中所提出的鑽石模型理論,以國家的角度,針對電視遊戲機遊戲發展主力之美、日兩國,線上遊戲之南韓、中、美三國,以及手機遊戲之日、美、南韓三國,對其國家競爭優勢條件分別進行研究,並將各國之國家競爭力分析進行綜合比較。 最後將重心放於台灣市場,針對台灣數位遊戲之市場發展、產業概況及主要業者動態進行分析,並進而探討台灣發展數位遊戲產業條件之各項優劣勢,然後綜合所有前述分析,提出策略建議,以做為政府單位與相關遊戲業者之參考。 | zh_TW |
dc.description.abstract | The digital game industry has grown tremendously in the past few years. In Taiwan, the government has identified the “Digital Content” industry as one of the two rising stars in the “Two Trillions, Twin Stars” national industry development plan, with “Digital Game” as its top development priority.
This study proposes to understand the industry structure, the evolvement, and the market development of digital game industry, and further, to look into the competitive advantages of the major countries of digital game. Finally, this study considers the market development and the competitive advantages of digital game industry in Taiwan, and provides specific suggestions. The study starts with understanding the definitions of three segments in digital game market, and analyzing the activities of value chain for digital game industry. Then, it investigates the market situation and the developmental trends for global digital game market, TV game market, PC & Online game market, and mobile game market, respectively. At the same time, the study finds out the major countries of three game segments, and separately discusses the development of these countries. The following Chapter 5 refers to Michael Porter’s “Competitive Advantages of Nations”, which uses the Diamond Model to identify a nation’s advantages. This study researches the competitive advantages of digital game for America, Japan, South Korea, and China, and makes the comprehensive comparison at the end of this chapter. Finally, the study analyzes the evolvement, the industry structure and the market development of digital game industry in Taiwan, and looks into the competitive strengths and weaknesses through Diamond Model. In conclusion, based on the results of above, this study provides strategic recommendations to the Government and digital game companies, respectively. | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-06-13T15:30:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ntu-97-R95724024-1.pdf: 890963 bytes, checksum: 79f50786d86f85edb0f3ce6576785134 (MD5) Previous issue date: 2008 | en |
dc.description.tableofcontents | 第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 2 第三節 研究範圍 2 第四節 研究流程 5 第二章 文獻探討 6 第一節 競爭策略與競爭優勢 6 第二節 價值體系理論 7 第三節 國家競爭優勢理論 9 第三章 研究方法 15 第一節 研究架構 15 第二節 資料蒐集方法 17 第三節 研究限制 17 第四章 數位遊戲產業概況與趨勢 18 第一節 遊戲市場區隔 18 第二節 數位遊戲產業價值鏈 19 第三節 全球數位遊戲產業發展現況與趨勢 21 第四節 電視遊戲機市場分析 23 第五節 電腦遊戲市場分析 29 第六節 手機遊戲市場分析 36 第五章 國家競爭力分析 40 第一節 日本 40 第二節 美國 45 第三節 南韓 49 第四節 中國 55 第五節 各國競爭力綜合比較 59 第六章 台灣競爭策略研析 62 第一節 台灣數位遊戲產業分析 62 第二節 台灣數位遊戲產業競爭力分析 67 第三節 競爭策略建議 70 第七章 結論與建議 76 第一節 研究結論 76 第二節 後續研究建議 78 參考文獻 79 | |
dc.language.iso | zh-TW | |
dc.title | 數位內容產業之國際競爭策略-以數位遊戲為例 | zh_TW |
dc.title | The International Competitive Strategies of Digital Content Industry:The Case of Digital Game | en |
dc.type | Thesis | |
dc.date.schoolyear | 96-2 | |
dc.description.degree | 碩士 | |
dc.contributor.oralexamcommittee | 陳俊忠,林俊昇 | |
dc.subject.keyword | 數位遊戲,國家競爭優勢,競爭策略,線上遊戲,電視遊戲機遊戲, | zh_TW |
dc.subject.keyword | Digital Content,Competitive Advantage of Nations,Competitive Strategy,Online Game,TV Game, | en |
dc.relation.page | 80 | |
dc.rights.note | 有償授權 | |
dc.date.accepted | 2008-07-15 | |
dc.contributor.author-college | 管理學院 | zh_TW |
dc.contributor.author-dept | 國際企業學研究所 | zh_TW |
顯示於系所單位: | 國際企業學系 |
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