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DC 欄位 | 值 | 語言 |
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dc.contributor.advisor | 湯明哲 | |
dc.contributor.author | Tsui-Chen Tseng | en |
dc.contributor.author | 曾翠貞 | zh_TW |
dc.date.accessioned | 2021-06-08T05:57:19Z | - |
dc.date.copyright | 2011-08-16 | |
dc.date.issued | 2011 | |
dc.date.submitted | 2011-08-08 | |
dc.identifier.citation | 一、英文期刊
1. Armstrong, A. and Hagel III, J., Real Profits From Virtual Community, McKinsey Quarterly, Vol. 3, 1995, pp. 127-141。 2. Armstrong, A. and Hagel III, J., The Value of On-Line Communities, Harvard Business Review, Vol. 74, No. 3, 1996, pp. 134-141。 3. Balasubramanian, S. and Mahajan, V., The Economic Leverage of The Virtual Community, International Journal of Electronic Commerce, Vol. 5, No. 3, 2001, pp. 103-138。 4. Collis, D. J. and Montgmery C. A., Competing on Resource Strategy in the 1990s, Harvard Business review, Vol. 73, pp. 118-128, 1995. 5. Collis D. J. and Montgomery C. A., Creating Corporate Advantage, Harvard Business Review, May-June, 1998. 6. Dorothy, Leonard-Barton, Core capabilities and core rigidities: a paradox in managing new product development. Strategic Management Journal, Vol. 13, special issue, pp. 111-125, 1992. 7. Grant, R., The resource-based theory of competitive advantage: Implication for strategy formulation, California management Review, Vol. 33, No. 3, pp. 114-135, 1991. 8. Hamel G., Doz, Y. and Prahalad, C. K., Collaborate with your competitors - and Win, Harvard Business Review, pp.133-139, January - February 1989. 9. Hamel, G. and Parahalad, C. K., Strategy: As Stretch and Leverage, Harvard Business Review, pp.77-86, April – May 1993. 10. Hamel, G. and Prahalad, C. K., The Core Competence of the Corporation, Harvard Business Review, pp.89-91, May 1990. 11. Katz, M. and Shapiro, C., Network Externalities, competition, and Compatibility, American Economic Review, Vol. 75, No.3, pp.424-440, 1985. 12. Katz, M. and Shapiro, C., System Competition and Network Effect, Journal of Economic Perspectives, Vol. 8, No. 2, pp.93-115, 1994. 13. Lechner, U. and Hummel, J., Business Models and System Architecture of Virtual Communities: From a Sociological Phenomenon to Peer to Peer Architecture, International Journal of Electronic Commerce, Vol. 6, No.3, pp. 41-53, 2002. 14. Milgram, S., The Small World Problem, Psychology Today, pp.60-67, 1967. 15. Poter, M. E., How Competitive Forces Shape Strategy”, Harvard Business Review, March-April, 1979. 16. Prahalad C.K. and Hamel, G., The Core Competence of the Corporation, Harvard Business Review, May-June, 1990. 17. Reichheld, F., The Loyalty Effect: The Hidden Force Behind Growth Profits and Lasting Value. Harvard Business Review, Vol. 78, No. 4, pp. 105-113, 1996. 18. Rohlfs, J. H., A Theory of Interdependent Demand for a Communications Service, The Bell Journal of Economics and Management Science, Vol. 5, No. 1, Spring 1974。 19. Shankar, V. and Bayus, B. L., Network Effects and Competition: An Empirical Analysis of The Home Video Game Industry, Strategic Management Journal, Vol. 24, No. 4, pp. 375-419, 2003. 20. Tampoe, M., Exploiting the core competitive of your organization. Long Range Planning, Vol. 27, No. 4, pp. 66-77, 1994. 21. Watts, D. J. and Strogatz, S. H., Collective dynamics of small-world networks, Nature Vol. 393, pp. 440-442, 1998. 二、中文期刊 1. 經濟部工業局,中國遊戲產業遍地開花,數位內容新世紀,第39期,2010年12月。 2. 經濟部工業局,兩岸遊戲產業各有優勢,借力使力邁向全球舞台,數位內容新世紀,第39期,2010年12月。 3. 經濟部工業局,雙方優勢互補,打造數位內容華流,數位內容新世紀,第39期,2010年12月。 4. 湯明哲,最高段的競爭策略,天下雜誌第387期,2007年12月。 5. 湯明哲,策略與佈局,天下雜誌第459期,2010年11月。 6. 湯明哲,台灣人才的局部優勢,天下雜誌第321期,2005年4月。 7. 華商世界雜誌社,第四波經濟新動力—文化創意產業。華商世界第八期,2010年10-12月。 8. 林娟娟、蘇政泓,以社群觀點研究線上遊戲使用者參與動機,電子商務研究,第五卷第一期,2007年春季。 9. 朱文禎、陳哲賢,探討虛擬社群之知識分享行為:以線上遊戲社群為例,電子商務研究,第五卷第一期,2007年春季。 10. 21世紀經濟報導,陳天橋:整合本身就是盛大核心競爭力之一,2010年1月。 11. 21世紀經濟報導,盛大收購連環計:先內容後平台,2010年1月。 12. IT經理世界,盛大遊戲轉型戰略浮出水面通過收購急速擴張,2010年2月。 13. 騰訊,2006-2010年報。 14. 網易,2006-2010年報。 15. 盛大,2006-2010年報。 16. 黃繼宗,線上遊戲產業的中國夢,玉山證劵投資顧問公司投資月刊2009年6月。 17. 傅鏡暉,台灣遊戲產業的外銷路(上),經濟部數位內容產業週報第286期,1999年9月。 18. 劉奕玲,台灣線上遊戲熱銷現象與未來發展,國家政策研究基金會,2009年7月。 19. 李吉仁,五力分析與價值網分析,國立台灣大學管理學院碩士在職專班課堂講義,2010年3月。 三、英文書籍 1. Allen, D., New Telecommunications services - Network externalities and critical mass, Butterworth & Co., (Publishers) Ltd., 1998. 2. Armstrong, A. and Hagel, J. III., Net Gain: Expanding Markets Through Virtual Communities, McKinsey & Company, 1997. 3. Brandenburger and Nalebuff, Co-opetition, New York: Doubleday Books, 1996. 4. Buchanan, M., “Nexus: Small Worlds and the Ground Breaking Science of Networks”, W.W. Norton & Co., New York, 2002. 5. Grindley, P., Standards, Strategy and Policy: Cases and Stories, Oxford University Press, 1995. 6. Hamel, G., The concept of core competence, Competence - Based Competition, Wiley, Chichester, 1994。 7. Milgram, S., Obedience to Authority: An experimental View, 1974. 8. Prahalad, C. K. and Ramaswamy, V., The Future of Competition: Co-Creating Unique Value with Customers, MA: Harvard Business School Press, 2004. 9. Rheingold, H., The virtual community. New York: Harper Perennial, 1993. 10. Shapiro, C. and Varian, H., Information Rules: A Strategy Guide to the Network Economy, Harvard Business School Press, Boston, MA, 1998. 11. Shy, O., The Economics of Network Industries, London: Cambridge University Press, 2001. 四、中文書籍 1. 湯明哲,策略精論:基礎篇,天下文化:台北,2003年。 2. 吳思華,策略九說,臉譜出版社,台北,三版,2000年。 五、英文專題報告 1. Nielson, “World-of-mouth” the most powerful selling tool: Nielson Global Survey, Trust in Advertising, October 2007. 2. Price Waterhouse Coopers, Industry Review: Global entertainment and media outlook: 2010 – 2014, February 2011. 六、 中文專題報告 1. 中國文化部,2010年中國網絡遊戲市場年度報告,2011年3月。 2. 中國文化部,2009年中國網絡遊戲市場白皮書,2010年1月。 3. 中國國務院新聞辦公室,2009年中國網絡遊戲市場白皮書解讀。 4. 中國國家統計局,統計公報,2011年4月。 5. 中國互聯網絡信息中心 (CNNIC),第27次互聯網絡發展狀況統計報告,2011年1月。 6. 中國互聯網絡信息中心 (CNNIC),2009年度中國網絡遊戲市場研究報告,2009年11月。 7. 中國互聯網絡信息中心(CNNIC),中國網頁遊戲市場研究報告,2010年5月。 8. 經濟部數位內容產業推動辦公室,2009年數位內容產業年鑑,2010年2月。 9. 經濟部數位內容產業推動辦公室, 2010年數位內容產業年鑑,2011年6月。 10. 資策會 (MIC),2004大陸線上遊戲市場潛力與主要業者分析,2004年4月。 11. 資策會 (MIC),剖析2011數位內容產業五大趨勢,2010年12月。 12. 李孟軒,2011年線上遊戲業再度挑戰大陸市場,資策會產業報告,2011年11月。 13. 艾瑞諮詢集團(iResearch),2009-2010年中國網絡遊戲行業發展報告,2010年4月。 14. 艾瑞諮詢集團 (iResearch),2006年中國網絡遊戲企業競爭力研究報告,2006年12月。 15. 易觀國際,2009年中國網絡遊戲市場用戶調研報告,2010年4月。 16. 百度數據研究中心,百度2009年網絡遊戲行業年度報告,2010年3月。 17. 百度數據研究中心,百度2010年網絡遊戲行業年度報告,2011年5月。 18. 宋軍,諾亞研究:採取海外市場的境內公司基本框架,諾亞財富專題報告,2010年8月。 19. 天下網盟,2010年網吧網民消費及互聯網行為調查報告,2011年3月。 七、 中英文博碩士論文 1. Yuan Jiangping, Dynamics of Online Games Industry in China – an application of Porter’s model, A thesis submitted for the degree of master of arts, communications and new media program, National University of Singapore, 2008. 2. 呂澄源,全球線上遊戲產業競合與興業策略分析,國立台灣大學管理學院碩士在職專班國際企業管理組碩士論文,民98。 3. 蕭文河,網路效應對廠商競爭地位影響之研究-以台灣線上遊戲廠商為例,私立朝陽科技大學企業管理學研究所碩士班論文,民93。 4. 許晉龍,線上遊戲使用者行為研究,台灣科技大學博士論文,民92。 5. 陳杰,從資源基礎理論探討台灣半導體產業經營策略之研究,國立政治大學行政管理碩士論文,民97。 八、 相關法令 1. 中國文化部,網絡遊戲管理暫行辦法,2010年6月。 2. 中國文化部,互聯網文化管理暫行規定,2003年5月。 3. 中國文化部及商務部,關於加強網絡遊戲虛擬貨幣管理工作通知,2009年6月。 4. 中國文化部,關於改進和加強網絡遊戲內容管理工作的通知,2009年11月。 5. 中國青少年網路協會,網路及(網路)遊戲綠色度測評暫行辦法(規程)(草案),2010年。 九、 網站 1. 經濟部工業局數位內容產業推動服務網 http://www.digitalcontent.org.tw 2. 易觀智庫商業信息服務平台 http://www.enfodesk.com 3. 艾瑞諮詢 http://www.iresearch.com.cn 4. 百度數據研究中心 http://data.baidu.com 5. 搜狐遊戲產業信息 http://game.sohu.com 6. MBA智庫百科 http://wiki.mbalib.com 7. 維基百科 http://zh.wikipedia.org 8. 訊實網路 http://www.comratings.com 9. 路透社 http://www.reuters.com 10. 騰訊官網 http://www.qq.com 11. 網易官網 http://www.163.com 12. 盛大官網 http://www.snda.com 13. 智冠官網 http://www.soft-world.com 14. 遊戲橘子 http://tw.gamania.com 15. 中華網龍 http://www.chinesegamer.net 16. 百度百科 http://wenku.baidu.com 17. 精實新聞 http://www.moneydj.com 18. 太平洋遊戲網 http://www.pcgames.com.cn | |
dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/24853 | - |
dc.description.abstract | 「數大便是美」乃網路世界裡不變的遊戲規則,而「先發制人,後發制於人」更是線上遊戲產業不變的競爭法則!
台灣線上遊戲市場已經飽和,而鄰近的大陸市場卻仍深具開發潛力,預估未來三至五年,大陸仍將是全球成長率最高、營收規模最大的線上遊戲市場,雖然台灣領導廠商已耕耘大陸市場數載,卻似有不得其門而入之憾! 本研究亟欲深入探討其原因,並以理論分析為架構,實務經驗為輔助,尋求對應之道,希冀在台灣線上遊戲廠商擬定其大陸市場進入策略與營運策略規劃時,提供一個具體而明確的方向,俾益於台灣廠商運用其核心能力,透過賽局與競合策略,在大陸政府保護政策已構築起堅強進入障礙壁壘的大環境中,創造競爭優勢,贏得最後的勝利。 本研究結果認為: 線上遊戲產業具有典型的網路外部性特徵,其所造成的市場現象便是先行者享有優勢,強者恆強,贏者通吃等正回饋循環與套牢效應,要打破既有的網路外部性,台灣線上遊戲廠商可採取下列策略: 一、 產品服務創新:台灣廠商必須在產品與服務上創新,開發利基市場或接入 先行者之開放平台取得互補資源,獲取超額利潤的可能性較高。 二、 在地化研發:實行在大陸市場的在地化研發,貼近消費者並迅速回應市場 需求。 三、 聯合運營:採取獨資進入模式並兼採垂直互補型聯合運營可以讓台灣廠商在承擔合理而可掌控的營運風險之下,取得比單純授權模式更大的超額報酬,同時保有退出彈性與取得互補資源的利益,是十分適合台灣廠商採取的策略。 四、 創新獲利模式:遊戲與道具完全免費,採行遊戲即服務的策略,改向廣告主收費。 五、 社交網站:借力社交網站與口碑行銷來開發新客戶,建立更經濟有效的新行銷平台。 | zh_TW |
dc.description.abstract | “Mass is beauty” is a never-changing rule in the cyber world. “Preemption of first mover advantage” governs all players in the online game industry!
Online game market in Taiwan is gradually saturated while China market is with great potential. It is estimated that China will continue to be the largest online game market with the highest growth rate in next 3-5 years. Although Taiwanese leading companies have entered into and operated in China market for several years, they have neither been successful nor played any roles in the core of industry competition. This thesis aims to uncover the reasons behind this observation, support them with theoretical analysis and practical experience, and propose suitable solutions. Hopefully this thesis will provide a concrete and precise advice for Taiwanese on-line game companies on structuring their entry strategies and operation strategies in China market, as well as help them on better leveraging their core competencies to create competitive advantages and finally win the “Game” in the dynamically competitive environment with high entry barriers as a result of Chinese government’s protectionism policies. We believe that the online game industry is characterized by network externality. The common phenomenon includes first-mover advantage, the bigger the stronger,the winner takes all, and lock-in effect. To break the existing network externality, Taiwanese online game companies can adopt the following strategies to penetrate the mainland market: 1. Product/service innovation: Taiwanese companies need to innovate products and services, develop niche markets, get complementary resources from pre-emptive open platform operators to generate higher profits. 2. Localized R&D: Taiwanese companies should establish R&D team in local China market to better explore customers’ needs and quickly respond to market demand. 3. Collaborative Operation: Establishing wholly owned subsidiaries and adopting vertically collaborative operation strategy makes it possible for Taiwan on-line game companies to achieve higher excess pay-off than pure licensing business mode under reasonable and manageable operation risks. It can simultaneously maintain flexibility of exit and reap the benefit of complementary resources. It is considered an ideal strategy for Taiwanese companies. 4. Innovative profit model: Adopting completely free play strategy, i.e. games and widgets (virtual items) are all free for customers to play while all charges go to advertisers. 5. Social networking service websites: Taiwanese companies can leverage social networking service websites and word-of-mouth marketing to attract and develop new customers and establish a more economic and effective marketing platform. | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-06-08T05:57:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ntu-100-P98746007-1.pdf: 1997039 bytes, checksum: b1b299cd6ae0f803867d39919148ca30 (MD5) Previous issue date: 2011 | en |
dc.description.tableofcontents | 口試委員審定書 i
致謝 ii 中文摘要 iii 英文摘要 v 目錄 vii 圖目錄 x 表目錄 xii 第一章 緒 論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 2 第三節 研究方法與架構 3 第二章 文獻探討 5 第一節 網路外部性 5 第二節 核心能力 12 第三節 競合策略 16 第四節 虛擬社群與社交網絡 20 第三章 線上遊戲產業分析 24 第一節 線上遊戲產業範疇界定 24 第二節 線上遊戲產業結構與獲利模式 27 第三節 線上遊戲產業特性 30 第四節 全球線上遊戲市場概況 33 第五節 兩岸線上遊戲產業現況與發展趨勢 35 第四章 大陸線上遊戲產業分析 42 第一節 大陸線上遊戲產業的外部環境分析 42 第二節 大陸線上遊戲產業價值網 52 第三節 大陸線上遊戲市場規模 56 第四節 大陸線上遊戲市場主要運營商 57 第五節 大陸線上遊戲消費族群偏好與消費行為 85 第五章 進入策略選項 91 第一節 授權模式 95 第二節 直接投資模式 98 第三節 間接投資模式 100 第四節 策略聯盟模式 101 第六章 營運策略建議 107 第一節 在地化研發 109 第二節 重塑獲利模式 111 第三節 垂直整合 112 第四節 借力社交網站 113 第七章 結論 117 參 考 文 獻 120 | |
dc.language.iso | zh-TW | |
dc.title | 台灣線上遊戲產業的西進策略分析與營運策略建議 | zh_TW |
dc.title | A Study on Entry Strategy and Operation Strategy for Taiwan On-line Games Industry in the China Market | en |
dc.type | Thesis | |
dc.date.schoolyear | 99-2 | |
dc.description.degree | 碩士 | |
dc.contributor.oralexamcommittee | 吳學良,連勇智 | |
dc.subject.keyword | 線上遊戲,進入障礙,網路外部性,價值網,競合策略,核心能力,聯合運營,社交網站, | zh_TW |
dc.subject.keyword | On-line Game,Entry Barrier,Network Externality,Value Net,Co-opetition Strategy,Core Competence,Collaborative Operation Mode,Social Networking Service Website, | en |
dc.relation.page | 129 | |
dc.rights.note | 未授權 | |
dc.date.accepted | 2011-08-08 | |
dc.contributor.author-college | 管理學院 | zh_TW |
dc.contributor.author-dept | 國際企業學研究所 | zh_TW |
顯示於系所單位: | 國際企業學系 |
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