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DC 欄位 | 值 | 語言 |
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dc.contributor.advisor | 謝銘洋 | |
dc.contributor.author | Shojiro Nakada | en |
dc.contributor.author | 中田祥二郎 | zh_TW |
dc.date.accessioned | 2021-06-08T05:06:36Z | - |
dc.date.copyright | 2011-08-22 | |
dc.date.issued | 2011 | |
dc.date.submitted | 2011-07-04 | |
dc.identifier.citation | (一)中文著作
專書 [1] 章忠信,「著作権法逐條釋義」【2010年最新版】,五南出版,2010年9月。 [2] 蕭雄淋,「著作権法論」【2010年最新版】,五南出版,2010年8月。 [3] 楊智傑,「著作權法 理論與實務」,新學林,2010年8月。 [4] 章忠信,「著作権法的第一堂課」,書泉出版社,2004年8月。 [5] 羅明通,「著作權法理論Ⅰ」,台英國際商務法律事務所出版,2002年8月。 期刊論文 [6] 林昱梅,「藝術自由與嘲諷性模仿之著作權侵害判斷」,成大法學第七期,2004年6月。 研究論文 [7] 謝銘洋、張桂芳,「著作權案例彙編(5)-美術著作篇」,經濟部智慧財產局 ,2006年8月。 [8] 謝銘洋,「美術工藝品之研究」,社團法人台灣資訊智財權網路協會,「整體著作權法制之檢討」,經濟部智慧財產局,2001年9月。 網路資源 [9] 章忠信,「網咖未經授權提供正版遊戲軟體供客人付費點選玩樂侵害出租權」, http://www.copyrightnote.org/crnote/bbs.php?board=6&act=read&id=2。 [10] 章忠信,「黑白變彩色,是侵害改作權還是禁止不當修改權?」, http://www.copyrightnote.org/crnote/bbs.php?board=6&act=read&id=60。 (二)外文著作 專書 [11] 牛木理一,「キャラクター戦略と商品化権」,発明協会,2000年。 [12] 加戸守,「著作権法逐条講義」,5訂新版,著作権情報センター,2006年3月。 [13] 斉藤博,「著作権法」,第3版,有斐閣,2007年5月。 [14] 作花文雄,「詳解 著作権法」,第四版,ぎょうせい,2010年4月。 [15] 作花文雄,「著作権法 基礎と応用」,第2版,発明協会,2005年2月。 [16] 田村善之,「著作権法概説」,第2版,有斐閣,2001年11月。 [17] 中山信弘,「著作権法」,初版,有斐閣,2007年10月。 [18] 半田正夫,「著作権法概説」,第12版,法学書院,2005年2月。 期刊論文 [19] 上野達弘,「著作権法における『間接侵害』」,「ジュリスト」第1326号,有斐閣,2007年1月。 [20] 上野達弘,「民商法雑誌」,125巻6号,有斐閣。 [21] 大野聖二,「知的財産法5 著作権法③」,判例タイムズ,No.1096号,「平成13年度主要民事判例解説」,2002年9月25日。 [22] 河野愛,「デザインの法的保護」,エコノミア40巻4号,横浜国立大学経済学会,1990年3月。 [23] 高部真規子,「時の判例」,「ジュリスト」,第1219号,有斐閣,2002年3月。 [24] 松田政行,「デジタル・コンテンツの利用と同一性保持権に関する一考察」, 「ジュリスト」,第1310号,有斐閣,2006年4月。 [25] 三木茂,「テレビゲーム用ソフトは著作権法上の『映画の著作物』に該当せず、同ソフトの著作権者は著作権法第26条1項の頒布権に基づく差止請求権を有しないとされた事例」,判例時報1700号。 研究論文 [26] 岩瀬吉和,「同一性保持権(1)─シミュレーションゲームの改変」,中山信弘=大渕哲也=小泉直樹=田村善之編,「著作権法判例百選」,第4版,有斐閣,2009年12月。 [27] 高部真規子,「最高裁判所判例解説民事篇平成14年度(上)」,法曹会,2005年7月。 [28] 高部真規子,「最高裁判所判例解説民事篇平成13年度(上)」,法曹会,2004年7月。 [29] (財)知的財産研究所,「Exposure’94 ─マルチメディアを巡る新たな知的財産ルールの提唱」,NLB541号,1994年2月。 [30] 龍村全,「キャラクター(漫画的キャラクター)の侵害」,斉藤博=野利秋編「裁判実務大系27 知的財産関係訴訟法」,青林書院,1997年6月。 [31] 田村善之,「二次的著作物の範囲」,中山信弘=大渕哲也=小泉直樹=田村善之編,「著作権法判例百選」,第4版,有斐閣,2009年12月。 [32] 中山信弘,「原作者の権利が及ぶ範囲」,中山信弘=大渕哲也=小泉直樹=田村善之編,「著作権法判例百選」,第4版,有斐閣,2009年12月。 [33] 満田重昭,「著作権と意匠権の累積」,半田正夫教授還暦記念論集,『民法と著作権法の諸問題』,法学書院,1993年5月。 [34] 本山雅弘,「応用美術(3) ─フィギュア(人物模型)」,中山信弘=大渕哲也=小泉直樹=田村善之編,「著作権法判例百選」第4版,有斐閣,2009年12月。 網路資源 [35] 日本國經濟產業省,「『文化産業』立国に向けて」, http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/mono/creative/bunkasangyou.pdf。 [36] 日本國經濟產業省,「コンテンツ産業の分野別・地域別市場動向(未定稿)」, http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/AttachedFiles20071219/sijyoudoukou.pdf。 [37] 社団法人著作権情報センター ,「コピライトQ&A」 http://www.cric.or.jp/qa/sodan/sodan4_qa.html。 [38] 「早稲田大学知的財産法制研究中心ニュースレター」,第2頁, http://www.21coe-win-cls.org/rclip/。 [39] イディア総合法律事務,「弁護士がやさしく解説・知的財産完全解決」定義集, http://d221041.win-sv.com/chitekizaisan.jp/cat163/post-189.html。 [40] 井上雅夫,「ゲームソフトと著作権 -中古ゲームソフト事件、三国志Ⅲ事件、ときめきメモリアル事件について」,『プログラム関連判決集』, http://www.venus.dti.ne.jp/~inoue-m/cr_820120Sternc_gamecr.htm#3。 [41] 小寺信良,「著作権によるもう一つのブレーキ」, http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1002/08/news018.html。 [42] 「キャンディ・キャンディ」,『フリー百科事典 ウィキペディア日本語版』, http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BB%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3。 [43] 「コミックマーケット」,『フリー百科事典 ウィキペディア日本語版』, http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88。 [44] 「出版物貸与権管理センター」,『フリー百科事典 ウィキペディア日本語版』, http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BB%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3。 [45] 「ときめきメモリアル」,『フリー百科事典 ウィキペディア日本語版』, http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%A8%E3%81%8D%E3%82%81%E3%81%8D%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB#cite_note-1。 [46] 「ポケモンとディズニー共通点と相違点 2010年5月11日記事」,『WEDGE Infinity』, http://wedge.ismedia.jp/articles/-/892。 [47] 「webマーケティング2009年12月28日記事」,『japan.internet.com』, http://japan.internet.com/wmnews/20091228/5.html。 其他 [48] 小泉直樹=駒田泰士編著,「知的財産法 演習ノート」,第2版,弘文堂,2009年3月。 [49] 野村総合研究所オタク市場予測チーム,「オタク市場の研究」,2005年10月,東洋経済新報社。 [50] 中村伊知哉、小野打恵,「日本のポップパワー」,第1版,2006年5月。 [51] 本橋光一郎=本橋美智子編著,「要約 著作権判例」,初版,学陽書房,2007年7月。 | |
dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/23636 | - |
dc.description.abstract | 21世紀無疑的是軟體的時代,各國視文化產業為未來的成長產業,並致力於文化產業的發展。文化產業對於國家競爭力有舉足輕重的地位是無庸置疑的。
日本的次文化發達,關於漫畫、動畫、電玩遊戲等次文化,日本可說是領先在世界的尖端,關於這些產物在著作權法上訴訟也相當的多。因此,我想針對日本次文化在著作權法上的判決進行研究,進而將關於台灣次文化領域在解決著作權法上紛爭之方法作為參考。又,從次文化的角度,比較台灣與日本著作權法,探討雙方著作權法上的差異。 本文首先研究日本判決的判例,將日本次文化區分為漫畫、電玩遊戲、動畫三大領域,一個領域為一章書寫。另外,本文也會針對訴訟實務上的法理解釋並進行研究。因日本法院為了彌補著作權法條文與現實變化所產生的乖離,常以法理來作解釋。而為了增進對於法理解釋的了解,以及能讓法律的解釋更為靈活,確有其研究的必要。而奠定了對於日本判例以及法理解釋的認識後,本文會進行台灣判例與日本著作權法的比較,最後提出有修改日本著作權法必要性的建議。 | zh_TW |
dc.description.abstract | The 21st century is undoubtedly the era of software. All the countries in the world regard the cultural industry as a growing industry and are dedicated to its development. It is beyond doubt that the cultural industry is very important for national competitiveness.
Japanese subculture is extremely developed, especially regarding comics, animation, video games and so forth. We could say that Japan is a spearhead in those fields, and also there are many lawsuits about those products in copyright law. Therefore, I would like to research the adjudication about Japanese subculture in copyright law, and then use methods used to settle disputes about Taiwanese subculture as references. In addition, from the subculture’s point of view, I compare the Taiwanese and Japanese copyright law to investigate the difference between the both sides. In the first part of the article, I research the precedents of Japanese lawsuits, and divide the Japanese subculture into three parts:comics, video games, and animation, each examined in a separate chapter. In addition, this paper will be aimed at the legal interpretation of practices and conducts research. Since the Japanese Court wants to reconcile the deviation between the actual variation and what the clauses specified, they usually use the legal principle to interpret. In order to increase the comprehension about the legal interpretation and make the law interpretation more flexible, it is necessary to research it. After we have the foundation of the knowledge of Japanese lawsuits and legal interpretation, this article will proceed with the comparison between Taiwanese lawsuits and Japanese copyright law. In the end, I offer a suggestion that it is necessary to amend Japanese copyright law. | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-06-08T05:06:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ntu-100-R96a21108-1.pdf: 768136 bytes, checksum: b0d21f3751d21455bf5a5598ea0aaed1 (MD5) Previous issue date: 2011 | en |
dc.description.tableofcontents | 誌謝 i
中文摘要 ii 英文摘要 iii 目錄 iv 第一章 緒論 1 第一節 研究動機 1 第二節 研究目的 2 第三節 研究範圍 2 第四節 研究架構 3 第二章 關於漫畫於著作權法上的各種問題 4 第一節 前言 4 第二節 角色於著作權法上是否受到保護? 5 第一項 前言 5 第二項 在日本關於角色最初的判決「サザエさん(海螺太太)事件」 6 第一款 事件概要 6 第二款 法院的判斷 7 第三款 對於判決的考察 7 第三項 將角色正確地定義的判決-「大力水手卜派•圍巾事件」 8 第一款 關於角色定義的論點 8 第一目 事件概要 8 第二目 法院的判斷 9 第三目 對於判決的考察 9 第二款 著作權法與商標法的競爭 10 第一目 事件概要 10 第二目 法院的判斷 11 第四項 依據的證明 12 第三節 連載漫畫角色的保護期限 14 第一項 問題的所在 14 第二項 一話完結形式之連載漫畫的著作權保護期限 14 第三項 一話完結形式的連載漫畫是繼續性刊行物還是逐次公開發表刊行物呢? 15 第一款 下級法院的判決 15 第二款 最高法院的判斷 16 第三款 對於判決的考察 17 第四項 連載漫畫初期的部份與後期的部份的關係-後續漫畫為將先發行的漫畫作為原著作物的衍生著作物嗎?(「大力水手卜派•領帶事件」) 18 第一款 前言 18 第二款 事件的概要 19 第三款 法院的判斷 19 第四款 對於判決的考察 20 第四節 原著作者的權利是否及於衍生著作物-「小甜甜(Candy Candy)事件」 21 第一項 前言 21 第二項 事件的概要 21 第三項 法院的判斷 22 第一款 原作與作畫分開的連載漫畫為,將原作原稿作為原著作物的衍生著作物嗎? 22 第二款 以作為衍生著作物為前提,著作權法第28條的條文該如何解釋? 23 第四項 對於判決的考察 24 第五節 小結 28 第三章 關於電玩遊戲著作權法上的各種問題 30 第一節 前言 30 第二節 遊戲軟體的著作物性(遊戲軟體可以說是「電影著作物」嗎?) 31 第一項 前言 31 第二項 判定電玩遊戲為「電影著作物」的判決 ─「Pacman(中譯:小精靈)事件」 32 第一款 事件概要 32 第二款 法院的判斷(「小精靈事件」東京地方法院判決) 32 第一目 「電影著作物」3要件 32 第二目 要件①「以產生類似電影效果之視覺或是視聽覺效果的方法來表現」(表現方法的要件)是什麼? 33 第三目 要件②「固定於物體」(存在形式的要件) 33 第四目 要件③「性質為著作物」(內容的要件) 34 第三款 對於判決的考察 35 第一目 遊戲軟體被判為「電影著作物」的首次典型案例 35 第二目 否定小精靈事件為典型案例的見解 35 第三目 關於頒布權 36 第四目 小精靈事件後的判例動向 37 第三項 角色扮演遊戲等是否屬於電影著作物 ─「中古遊戲軟體事件」 38 第一款 事件的概要 38 第二款 法院的判斷 38 第一目 「中古遊戲軟體事件」東京地方法院的判決 38 第二目 「中古遊戲軟體事件」大阪地方法院的判決 39 第三目 高等法院,最高法院的判決 39 第三款 對於判決的考察 40 第三節 權利的耗盡 中古遊戲軟體事件 41 第一項 前言 41 第二項 於所謂遊戲軟體之「電影著作物」是否有頒布權的保護呢? 42 第三項 頒布權是否會耗盡?-東京地方法院與大阪地方法院的結論以及法律論述結構 43 第四項 頒布權是否會耗盡?-東京高等法院與大阪高等法院的結論以及法律結構 44 第一款 東京高等法院的判斷 44 第二款 大阪高等法院的判斷 45 第五項 頒布權是否會消滅-最高法院的結論以及法律結構 46 第六項 對於判決的考察 47 第一款 針對大阪地方法院的判決作考察 47 第二款 大阪高等法院以及最高法院的判例所判定的頒布權耗盡與平成11年(1999年)修法所規定的「讓與權」耗盡的條文(第26條之2第2項第1項)彼此間之矛盾 48 第三款 對於東京高等法院判決的考察 49 第四款 不會耗盡的頒布權與會耗盡的頒布權 51 第五款 「中古遊戲軟體事件」最高法院判例對今後的影響-頒布權的耗盡 51 第四節 以記憶卡更改遊戲內容是否為侵害同一性保持權?「純愛手札(ときめきメモリアル)事件」 54 第一項 前言 54 第二項 事件的概要 55 第三項 法院的判斷 56 第一款 論點1 關於遊戲的著作物性 56 第二款 論點2 使用記憶卡是否為侵害遊戲的同一性保持權? 57 第一目 下級法院的判斷 57 第二目 最高法院的判斷 57 第三目 對於判決的考察 58 第四目 關於同一性保持權 60 第三款 論點3 如認為其為侵害同一性保持權的話,那侵害主體是誰? 是卡片提供者或是使用者? 63 第一目 最高法院的判斷 63 第二目 對於判決的考察 63 第五節 小結 65 第四章 關於動畫於著作權法上的問題 66 第一節 前言 66 第二節 關於人物模型於著作權法上的論點 67 第一項 未經允許擅自將動畫角色製成人物模型的情況 67 第二項 人物模型之模型鑄模的著作物性 67 第一款 前言 67 第二款 事件概要 68 第一目 原告甲方的主張 68 第二目 被告乙方的主張 69 第三款 法院的判斷 69 第一目 第1審的判斷 69 第二目 上訴審的判斷 70 第四款 對於判決的考察 72 第三節 關於同人誌於著作權法上的論點 74 第一項 前言 74 第二項 無「合理使用原則」之概括條款 74 第三項 關於嘲諷性模仿之日本唯一的最高法院判例「Parody相片事件第一次上告審判決」 75 第一款 事件的概要 75 第二款 法院的判斷 76 第三款 對於判決的考察 76 第四節 小結 78 第五章 關於次文化於台灣著作權法上的問題 80 第一節 前言 80 第二節 各論 80 第一項 關於台灣的電玩遊戲的著作物性 80 第二項 關於台灣著作權法上的散布權 81 第三項 關於台灣著作權法上的散布權權利耗盡之有無 82 第四項 關於同一性保持權 85 第一款 台灣著作權法第17條「禁止不當修改權」 85 第二款 台灣法律實務上的案例 86 第三款 對於判決的考察 87 第五項 關於台灣著作權法上的動漫角色 87 第六項 關於動漫角色的立體化 88 第七項 關於嘲諷性模仿(Parody) 89 第三節 小結 90 第六章 結論 92 第一節 關於本文之目的 92 第二節 從文化產業政策的觀點來看 92 第一項 遲遲未修改之弊害 92 第二項 不合時代的規定阻礙了文化的輸入 93 第三項 不合時代的規定壓抑了產業的發展 94 第三節 總結 94 參考文獻 96 | |
dc.language.iso | zh-TW | |
dc.title | 關於次文化於著作權法上的問題 ─以日本判例之發展與特徵為中心 | zh_TW |
dc.title | Copyright Law Issues on Subculture-Based on the development and characteristic of Japan Court’s judgments | en |
dc.type | Thesis | |
dc.date.schoolyear | 99-2 | |
dc.description.degree | 碩士 | |
dc.contributor.oralexamcommittee | 張懿云,陳曉慧 | |
dc.subject.keyword | 著作權法,日本,次文化,角色,頒布權,同一性保持權, | zh_TW |
dc.subject.keyword | copyright law,Japan,subculture,character,distribution right,the right of integrity, | en |
dc.relation.page | 100 | |
dc.rights.note | 未授權 | |
dc.date.accepted | 2011-07-04 | |
dc.contributor.author-college | 法律學院 | zh_TW |
dc.contributor.author-dept | 法律學研究所 | zh_TW |
顯示於系所單位: | 法律學系 |
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