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| DC 欄位 | 值 | 語言 |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | 陳瑀屏(Yu-Ping Chen) | |
| dc.contributor.author | Yu-Cheng Wang | en |
| dc.contributor.author | 王寓正 | zh_TW |
| dc.date.accessioned | 2021-06-07T17:32:55Z | - |
| dc.date.copyright | 2020-07-16 | |
| dc.date.issued | 2020 | |
| dc.date.submitted | 2020-07-03 | |
| dc.identifier.citation | 王怡程(2008)。收藏動機、行為與情感之結構性分析。碩士論文。 王淞生(2017)。以系統動態觀點探討民眾參與TCG集換式卡片遊戲之意願。碩士論文。 吳沛容(2014)。英語教學融入行動遊戲之研究與創作─以針對國小四年級設計之卡牌遊戲為例。碩士論文。 宋健煜(2018)。消費者購買驚喜包之動機與後購行為-以福袋為例。碩士論文。 李延寧(2019)。口香糖購買動機的差異對品牌行銷的影響 — 以 Airwaves 為例。碩士論文。 汪宏儒(2009)。臺灣動漫畫御宅族的社群活動與認同 -一個認真休閒的觀點。碩士論文。 沈吉育(1997)。全球資訊網上的多人情境學習遊戲。碩士論文。 林暐倫(2019)。[亞圖姆の決鬥院]創業企劃書。碩士論文。 胡凱傑及林彥伶(2010)。時間壓力與人格特質對衝動性購買行為之影響—以時間壓力來源為調節變數。2010第13屆科技整合研討會。P347-362 范盛傑(2011)。新竹地區運動彩券消費者購買動機、涉入程度與消費行為之研究。碩士論文。 梁英文、曹勝雄(2007)。認真性休閒與場所依戀之關係: 遊憩專門化扮演的角色 。戶外遊憩研究 20卷3期。P1 – 24。 莊麗娟(1999)。物質主義傾向、消費價值與產品涉入對收藏行為影響之研究。碩士論文。 許慶珍(2007)。參考群體與消費態度在消費動機對購買意圖影響的干擾效果—以老年消費者購買保健食品為例。行銷評論 4卷4期。P421 – 448。 陳中雲(2001)國小教師休閒參與、休閒效益與工作滿意之關係研究。碩士論文。 陳宗欽(2009)。《大型機台集換式卡片遊戲之玩家參與動機與收藏行為初探研究─以三國志大戰為例》。碩士論文。 陳俊佑(2016)。《魔法風雲會》社群構成與維持之探討。中華印刷科技年報,P306-315。 陳恬君(2011)。認真性休閒、遊憩專門化、休閒效益與幸福感之關係。碩士論文。 陳秋伶(2014)。桌上的遨遊與想像:台灣桌遊的發展現況。碩士論文。 陳家豪(2014)。玩具消費與收藏行為之研究-以變形金剛為例。碩士論文。 漆梅君(2001)。透視消費者:消費行為理論與應用。學富文化。 蔡宏進(2009)。休閒遊憩概論-社會與人文觀點。五南。P2–8。 鄭旭宏(2007)。線上遊戲參與動機與休閒效益之研究-以魔獸世界為例。碩士論文。 謝日榮、朱耀明、陳文慶 、孫仲山(2014)。休閒活動動機理論之研究。 顏伽如(2003)。認真休閒之參與歷程與相關因素之研究—以臺北市立圖書館「林老師說故事」之志工為例。碩士論文。 Bayley, G., Nancarrow, C. (1998). Impulse purchasing: A qualitative exploration of the phenomenon. Belk, R. W., Melanie Wallendorf, John Sherry Morris Holbrook. (1991). Collecting in a Consumer Culture. Association for Consumer Research, p.178-215. Belk. R.W. (1995). Collecting in a Consumer Society, London: Routledge. Blackwell, R. D., Miniard, P. W., Engel, J. F. (2001). Consumer behavior. Dannefer, D. (1980). Rationality and passion in private experience: Modern consciousness and the social world of old-car collectors. Social Problems, Vol.27, No.4, P392-412. Engel, J.F., Blackwell, R. D. Miniard P. W. (1995). Consumer Behavior, 8th edition. Dryden Press. Grand View Research, Inc. (2019). Playing Cards And Board Games Market Size, Share Trends Analysis Report By Product (Board Games (Chess, Scrabble, Monopoly, Ludo), Playing Cards), By Distribution Channel, And Segment Forecasts, 2019 – 2025. Kenneth A. Coney, Roger J. Best, Roger J. Best, Kenneth A. Coney Delbert I. Hawkins. (2004). Consumer Behavior: Building Marketing Strategy, 9th Edition. Richard D Irwin. Melvin Thomas Copeland. (1924). Principles of Merchandising. Rook, D. W. (1987). The Buying Impulse. Journal of Consumer Research 14(9), P189-199. Rook, D.W., Fisher R.J. (1995). Normative Influences on Impulsive Buying Behavior. Journal of Consumer Research, P305-313.Sonam Adinolf, Selen Turkay. (2011). Stebbins, R. A. (1982). Serious leisure: A conceptual statement. The pacific Sociological Review 25(2), P251-272. Stebbins, R. A. (1992). Amateurs, professionals, and serious leisure. Montreal. Stebbins, R. A. (1997). Casual leisure: A conceptual statement. Leisure Studies, P17-25. Stebbins, R. A. (2001). The costs and benefits of hedonism: Some consequences of taking casual leisure seriously. Leisure studies, P305-309. Stern, H. (1962). The Significance of Impulse Buying Today. Journal of Marketing, 26(2), P59-62. Tauber, Edward M. (1972). Why Do People Shop?. Journal of Marketing 36, P46-49. Weinberg, P. W. Gottwald. (1982). Impulsive Consumer Buying as a Result of Emotions. Journal of Business Research 10(1), P43-57. Wilkie, William L. (1990). Consumer Behavior, 2nd Edition. John Wiley Sons, Inc. Vermilion(2017)。收藏與娛樂,卡牌遊戲解析:精美畫風、抽卡的驚喜,風靡 20 年的不敗遊戲。取自: http://www.techbang.com/posts/17667-collections-with-entertainment-card-game-anal ysis-the-surprise-of-exquisite-paintings-cards-popular-20-year-unbeaten-games-117-s pecial-report-on-the-edit-custom-computer-king-day 任建明(2014)。為什麼沒新手?淺談台灣魔法風雲會的推廣。取自:https://www.cardwalker.com.tw/為什麼沒新手?淺談台灣魔法風雲會的推廣/ 任建明 (2014)。再談台灣魔法風雲會的推廣,來做點什麼吧,魔法。取自:https://www.cardwalker.com.tw/再談台灣魔法風雲會的推廣,來做點什麼吧,魔法/ 桌遊黑白講(2019)。[心得] 精靈寶可夢集換式卡牌遊戲 (PTCG) - TCG簡介。取自: https://darkelfbg.blogspot.com/2019/10/ptcg-tcg.html 瘋狂老爹(2020)。寶可夢中文版第三彈配率到底如何?老爹直接開一箱親測!#老爹玩PTCG。取自: https://www.youtube.com/watch?v=EXbevVs6kdU 維基百科編者。「交換卡片遊戲」。維基百科,自由的百科全書。最後更新於2020年5月22日,檢索於2020年5月26日。取自: https://zh.wikipedia.org/wiki/交換卡片遊戲 維基百科編者。「福袋營銷」。維基百科,自由的百科全書。最後更新於2020年1月28日,檢索於2020年5月13日。取自: https://zh.wikipedia.org/wiki/福袋营销 | |
| dc.identifier.uri | http://tdr.lib.ntu.edu.tw/jspui/handle/123456789/15326 | - |
| dc.description.abstract | 集換式卡片遊戲(Trading Card Game)是一種參與者能在制定的規則下,利用由廠商所推出的多種卡片種類去組成牌組與他人面對面互動交流的遊戲。而過去的研究於該領域仍相當鮮少,更多是聚焦在與桌遊相關的議題上,但兩者不管在官方的銷售型態及玩家的參與情形皆有相當程度的差異,也應不能混為一談。故本研究將透過在2019年發售並在台灣大紅大紫的繁中版寶可夢集換式卡牌遊戲的玩家作為例子,以描述性研究法及問卷調查法歸納出集換式卡牌遊戲玩家於參與此項休閒時所展現的相關行為及態度展現。 於本研究中,兩階段問卷發放皆以繁中版寶可夢集換式卡牌遊戲的玩家做為主要研究對象,並回收了質化 198 份、量化 1448 份的有效問卷,從中發現了玩家們主要以「男性」為主(超過九成);並大多數是在是在 13 到 35 歲之間(超過九成);職業別部分則大約有一半是「學生」等明顯的參與者輪廓。再者,本論文探討了TCG玩家們於加入該項休閒活動的契機以及持續參與或潛在退出的主要原因,並分析玩家於集換式卡牌遊戲中有關的各面向議題,展現了整體族群於其中的看法及認同程度。以此給予於TCG產業內的廠商及玩家們相關的建議及意見參考。 | zh_TW |
| dc.description.abstract | Trading card game is a type of game where participants can use a variety of cards launched by official manufacturers to form decks and interact face-to-face with others under the rules established. In the past, research in this area is still quite scarce, and it is more focused on issues related to table games, but the two actually are quite different regardless of the official sales type and player participation. Therefore, this study will use the descriptive research method and questionnaire survey method to discuss the relevant behaviors and attitudes of the card game players when participating in this type of leisure with the example of players who play the traditional Chinese version of the Pokémon trading card game released in 2019 in Taiwan. In this study, the two-stage questionnaire are issued to the players of the traditional Chinese version of Pokémon trading card game as the main research object, and 198 qualitative and 1448 quantitative valid questionnaires were collected. The Pokémon TCG players were found they are mainly 'male' (over 90%); most of them are between 13 and 35 years old (over 90%); about half of occupations are 'students', these obvious participant profiles such as. In addition, this paper explores why the TCG players join the leisure and the main reasons for their continued participation or potential quit, and analyzes the various aspects of the players in the trading card game, showing the overall group in their views and degree of approval. This is to give relevant suggestions and opinions to officials and players in the TCG industry. | en |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-06-07T17:32:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 U0001-0307202013161500.pdf: 15782381 bytes, checksum: 87588792c6cc66d4f49357fefe1f15a1 (MD5) Previous issue date: 2020 | en |
| dc.description.tableofcontents | 目錄 口試委員審定書 i 致謝 ii 中文摘要 iii Abstract iv 目錄 v 圖目錄 vii 表目錄 viii 第一章 緒論 1 1.1 研究背景與動機 1 1.2 研究目的 5 1.3 研究流程 5 1.4 研究範圍與限制 6 1.5 名詞概念性定義 6 第二章 文獻回顧 8 2.1 集換式卡牌遊戲 TCG 8 2.1.1 集換式卡牌遊戲之玩家機制 8 2.1.2 集換式卡牌遊戲之廠商機制 14 2.1.3 集換式卡牌遊戲之流通市場 20 2.2 休閒探討 24 2.2.1 認真休閒 24 2.2.2 遊戲動機及效益 27 2.2.3 收藏動機及行為 29 2.3 購買行為 32 2.3.1 購買動機之定義 32 2.3.2 衝動性購物 34 2.3.3 福袋購買 36 2.4 文獻回顧總結 38 第三章 研究方法 39 3.1 研究架構 40 3.2 研究對象 40 3.3 問卷設計 41 3.3.1 第一階段問卷 41 3.3.2 第二階段問卷 41 第四章 研究結果 44 4.1 玩家之加入契機 44 4.2 玩家之持續參與原因 51 4.3 玩家之潛在退出原因 54 4.4 玩家之參與行為及態度 57 4.4.1 玩家所展現之競技性 62 4.4.2 玩家所展現之社交性 63 4.4.3 玩家於卡牌所展現之收藏性 65 4.4.4 玩家之參與情形 67 4.4.5 於玩家之休閒利益 69 4.4.6 玩家於購買及交易看法 70 4.4.7 其他相關議題討論 72 第五章 結論與建議 74 5.1 結論 74 5.2 建議 76 第六章 參考文獻 78 6.1 中文文獻 78 6.2 外文文獻 80 6.3 網路資源 82 | |
| dc.language.iso | zh-TW | |
| dc.subject | 參與行為 | zh_TW |
| dc.subject | 集換式卡牌遊戲 | zh_TW |
| dc.subject | 桌上遊戲 | zh_TW |
| dc.subject | 認真休閒 | zh_TW |
| dc.subject | 卡牌專賣店 | zh_TW |
| dc.subject | Serious Leisure | en |
| dc.subject | Trading Card Games | en |
| dc.subject | Participating Behaviors | en |
| dc.subject | Card Stores | en |
| dc.subject | Table Games | en |
| dc.title | 探討集換式卡牌遊戲玩家之參與行為及態度-以繁中版PTCG為例 | zh_TW |
| dc.title | A Study on the Participation Behaviors and Attitudes of Trading Card Game Players-Taking Traditional Chinese Version of Pokémon Trading Card Game as an Example | en |
| dc.type | Thesis | |
| dc.date.schoolyear | 108-2 | |
| dc.description.degree | 碩士 | |
| dc.contributor.oralexamcommittee | 陳聿宏(Yu-Hung Chen),陳儀(Yi Chen) | |
| dc.subject.keyword | 集換式卡牌遊戲,桌上遊戲,認真休閒,卡牌專賣店,參與行為, | zh_TW |
| dc.subject.keyword | Trading Card Games,Table Games,Serious Leisure,Card Stores,Participating Behaviors, | en |
| dc.relation.page | 82 | |
| dc.identifier.doi | 10.6342/NTU202001291 | |
| dc.rights.note | 未授權 | |
| dc.date.accepted | 2020-07-03 | |
| dc.contributor.author-college | 管理學院 | zh_TW |
| dc.contributor.author-dept | 國際企業學研究所 | zh_TW |
| 顯示於系所單位: | 國際企業學系 | |
文件中的檔案:
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|---|---|---|---|
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